X
تبلیغات
دنياي بازي
رمز و كد،راهنماي قدم به قدم باريهاي كامپيوتري و....
چند خبر کوتاه
><><><><><><><><>
اطلاعات جدید از بازی Sonic Unleashed فاش شد !

اطلاعات جدید از بازی Sonic Unleashed فاش شد !

خب امروز اطلاعاتی از داستان این بازی فوق العاده جذاب و زیبا اعلام شده که به شرح زیر میباشد :

" بازی Sonic Unleashed از جایی شروع میشه که Sonic در میان جنگ با Dr Eggman و روبات های او میباشد . Dr Eggman قصد داره به هر طریقی که شده با تله های مختلف Sonic را به دام بیندازه تا بدین ترتیب بتونه از اخرین اختراعی که ساخته استفاده کنه .
Dr Eggman قصد داره با سوء استفاده از نیروی هرج و مرج زمردهای سبز باعث شکست دادن Sonic بشه و چیزهایی رو در بدن Sonic تغییر بده !
Dr Eggman امده که پس از از بین بردن Sonic همه چیز را نابود کند .

پس از خراب کاریهایی که Dr Eggman انجام داد , Sonic به وسیله قدرت باز یافتنی نیروی هرج مرج زمرهای سبز توانست که همه چیز را به حالت اول خود برگرداند . در همین حال هست که Sonic متوجه خواهد شد او در موقعیتی غیر عادی قرار گرفته است که تا به حال قرار نگرفته بود و ... .

لازم به ذکر هست مراحلی که برای این بازی طراحی شده است هم در شب اتفاق خواهند افتاد و هم در روز .
ماموریت های جدید به همراه ماجراجویی جدید باعث خواهد شد که شما به انجام این بازی بپردازید , توانایی های سونیک را رها کرده و جهان و خودش را از موقیعتی که در ان قرار گرفته اند نجات دهید . "
 
************ ********* ********* *****
بازی GTA IV برای اجرا شدن به هارد PS3 احتیاج دارد !!
 
 بازی
GTA IV برای اجرا شدن به هارد PS3 احتیاج دارد !!
 


با عکسی که بر روی Box Art رسمی بازی نقش بسته بود این شایعه هم به واقعیت پیوست اما ...

همانطور که شما در عکس های زیر مشاهده میکنید بازی GTA IV برای اجرا شدن بر روی کنسول PS3 فقط به 3340KB فضا بر روی هارد برای ریختن اطلاعات لازم احتیاج دارد .

3340KB = 3.26MB !! نمیدونم هدفشون از این مقدار کم چی بوده !

اطلاعات دیگری که لازم هست عرض شود این هست که علاوه بر نسخه XBOX 360 این بازی , نسخه PS3 این بازی نیز 1080P را ساپورت خواهد کرد . اگر چه این حالت به صورت Native نیست .
 
************ ********* ***
اولين اطلاعات از Salvation
 
Salvation يا همان رستگاري بازي بود كه حدود 1 ماه پيش توسط Black Wing كه يك استوديو اوكرايني هست اعلام شد . اين بازي كه يك اكشن 3 شخص هست در حال ساخته شدن هست حالا بهتره به اخرين اطلاعاتي كه درباره بازي منتشر شده يك نگاه بندازيم
Black Wing در واقع جديد ترين سازنده اي هست كه كه بازيش درباره اينده خوفناك بشريت هست . اين استوديو اوكرايني اعلام كرد كه در حال ساخت بازي Salvation به كمك N-Game Studios براي 360 و PC در حال ساخته شدن هست و همچنين بازي قراره در quarter دوم 2009 عرضه شود .
سازنده هاي بازي در مورد اين بازي ادعا ميكنند كه اين بازي برگرفته شده از رمان هاي بزرگ دنيا از جمله 1984 اثر جورج اورول { در ايران مرزعه حيوانات وي بر عكس نقاط ديگر از 1984 معروف تر است } و همچنين دنياي جسور جديد يا همان Brave New World اثر Aldous Huxley هست . Salvation نشان دهنده دنيايي رو به تصوير ميكشه كه در اون يك حكومت ديكتاتور يا مستبد به اسم Regime { رژيم } وجود داره كه اونها روز قيامت و داوري { Judgment Day } رو شبيه سازي كرده و از لحاظ ژنتيكي فرشته ها { Angels } اونقدر ارتقا دادند كه اونها تمام زمين رو فرا گرفتند و اگر كسي عليه Regime باشه اونها يا فرد خاطي رو اعدام ميكنند و يا اون به جهنم ميفرستند و به قول خود Black Wing : يك دنياي مجازي كه انسان در اون به گونه اي غير قابل تحمل رنج ميكشه
 

بازي از موتور قدرتمند شركت Valve يعني Source استفاده ميكنه . دراين بازي بازيكنان مقاومت خودشون رو افزايش خواهند داد به عنوان يك ادم كش تغيير يافته زنتيكي به نام Narumi Amano يا به عنوان يك قاچاقچي قدرتمند غرغرو به نام Alexander Geist . در رهايي شما 17 ماموريت و 7 قسمت رو تجربه ميكنيد .
Black Wing قول يك تجربه سينمايي عالي رو داده كه داراي يك سيستم RPG بسيار ساده هست و همچنين شما با اسلحه هاي فوق پيشرفته سر كار داريد و بازي مخلوطي از سبك هاي stealth, action, and arcade هست { اكشن .مخفي كاري و اركيد } . به علاوه بر قسمت تك نفره عالي شما ميتونيد به قسمت multiplayer بازي هم سر بزنيد كه در اون قابليت بازي كردن 32 نفر وجود دارد و شما ميتوانيد براي دشمنان و حتي NPC ضاهر شويد .
 
************ ********* *********       
    موفقیت برای Hellgate: London online
کمپانی Flagship Studios اعلام داشت که ساخته خود توانسته است عنوان موفق ترین بازی آنلاین طی سه سال گذشته را بدست آورد. کمپانی مذکور عنوان کرد که این بازی طی دو هفته اجرای آزمایشی آنلاین یک میلیون کاربر را جذب و این کاربران در آن ثبت نام کرده اند. توضیح اینکه بازی مذکور با انتشار خود در 25 دی ماه 1386 تا کنون توانسته است مقام نهم در تعداد بازی انجام شده، پنجم در بیشترین طرفداران در سبک نقش آفرینی و بیشترین طرفداران در میان گیمرهای آنلاین گیم نت ها را بدست آورد
 
************ ********* ********* ****
منتظر انتشار Haze در ماه آتی باشید.
 
انتشار بازی مذکور رسماً تایید شد و Ubi Soft اعلام داشت گیمرها میتوانند به زودی از آن لذت ببرند. در رابطه با تاخیر طولانی انتشار این بازی سازندگان با توجه به تصحیح های انجام شده که بسیار حائز اهمیت میباشند، این تاخیر را سازنده و قابل قبول نامیدند. بازی مذکور برای سه
پلتفورم PC و PS3 و XBOX360 در تاریخ 23 May منتشر خواهد شد.
 
(با تشکر از دوستانم در BC)
************ ********* *******
>>>>>>بازی ماه<<<<<<
 
Assassins Creed 
 
بازی Assassins creed که سال گذشته برای کنسول های مختلف عرضه شده توانست به خوبی جایگاه خود را در بین بازی های معرکه ای که در این سال پربار منتشر شدند تثبیت کند.این بازی توانست بسیاری از رکوردهای فروش را بشکند و توجه بسیاری از ناقدان بازی را به خود جلب کند که همه این ها را می توان به خاطر داستان فوق العاده و باریشه و همچنین عناصر بسیار عالی ساختاری آن دانست.چه شما آن را پسندیده باشید و چه نه , بازی توانست یکی از پرفروش ترین بازی های دو کنسول PS3 و Xbox360 لقب گیرد و اکنون شرکت UBI soft قصد دارد با انتشار آن برای رایانه های شخصی به نوعی هت ریک کند.
این نسخه جدید از بازی که فقط برای رایانه های شخصی منتشر شده است شامل چند ماموریت تازه و متفاوت و همچنین نکاتی مخصوص رایانه خواهد بود اما از بسیاری از جهات شبیه به نسخه کنسول است.اگر شما نسخه کنسول آن را امتحان کرده اید باید گفت این نسخه جدید انگیزه چندانی برای بازی دوباره در شما ایجاد نمی کند .اما اگر قصد دارید یک بار هم این بازی را بر روی رایانه امتحان کنید و سیستم قدرتمندی دارید که از پس نیازهای سیستمی فراوان این بازی بر بیاید باید گفت واقعا ارزش امتحان را دارد.
داستان  نسخه رایانه شخصی Assassin’s Creed , در دو زمان متفاوت اتفاق می افتد.در یکی از این زمان ها شما در نقش یک متصدی بار(ساقی) در سال 2012 هستید که وی را مجبور به همکاری در یک پروژه فوق سری دولتی نموده اند که در این پروژه با استفاده از دستگاههای خاص موجود به ریشه های ژنتیکی ذهن افراد نفوذ می کنند تا بتوانند درباره اجداد آن ها اطلاعاتی بدست آورند.با نفوذ به حافظه ژنتیکی این فرد شما بعنوان یک قاتل حرفه ای ظاهر خواهید شد که برای یک ارگان مخفی در هنگام جنگ های صلیبی کار می کند.و در طول بازی با چیزهایی که شخصیت اصلی (همان متصدی بار) می بیند گذشته او واتفاقات مختلف و جذاب آن آشکار می شود.
این نسخه از بازی علاوه بر داشتن تمام خوبی های نسخه کنسول بازی , دارای ویژگی های منحصر به فردی نیز خواهد بود.بعنوان Altair (شخصیت موجود در زمان گذشته) شما با ماموریت های متفاوتی رو به رو خواهید بود که باید از طریق باز جویی مردم, استراق سمع,جیب زنی و حتی نجات مردم از دست گاردهای منحرف شهر, اطلاعات لازم را بدست آورید و سپس هنگام آن می رسد تا با انجام یک قتل بسیار حرفه ای کار خود را به پایان برسانید.
بعنوان یک قاتل حرفه ای, انجام تمام کارها به صورت دزدکی مهم ترین خاصیت شما خواهد بود و شما باید با انجام پیش بینی های لازم از دستگیر شدن خود جلو گیری کنید.شما باید هنگام ورود به تمامی شهر های بزرگ بسیار آرام و مخفیانه عمل کنید تا توسط گاردهای شهر مورد حمله قرار نگیرید.اما هنگامی که توسط گارد ها مورد حمله قرار گرفتید امکانات زیادی از جمله تپه های کاه, نیمکت ها و Schoolar ها(کسانی که لباسی کاملا شبیه به شما دارند) وجود دارد که به شما کمک می کند از دید آن ها پنهان شوید.
اضافه بر سازمان , چیزهایی در بازی وجود دارند که پنهان هستند  و پیدا کردن آن ها فقط از عهده یک بازیکن حرفه ای بر می آید.برای مثال در شهر پرچم هایی وجود دارد که شما می توانید آن ها را پیدا کنید و همچنین عده ای به نام Templar ها که تا آخرین قطره خون با شما می جنگند و شما می توانید آن ها را کامل از سرزمین مقدس ریشه کن کنید.
در نسخه جدید که بعنوان یک Director’s Cut و فقط مخصوص رایانه های شخصی منتشر شده نکاتی وجود دارد که در نسخه کنسول این بازی دیده نمی شد که برای مثال می توان از چهار ماموریت اختیاری جدید  نام برد.این ماموریت ها تفاوت زیادی با ماموریت های اصلی بازی دارند و هنگامی به چشم می آیند که اندکی از ماموریت های اصلی بازی خسته شوید.این چهار دسته ماموریت عبارتند از: کشتن مخفیانه کمانداران(که در این نوع شما باید روی سقف ها بروید و کمانداران دشمن را بدون جلب توجه دیگران بکشید) , مسابقات سرعت روی سقفی ,خراب کردن مغازه های بازرگانان (که در این نوع شما باید افرادی را روی مغازه های بازرگانان پرت کنید ) و سر انجام اسکورت کردن یک شخص مهم (که در این نوع شما باید از یک نفر در برابر حملات دیگران محافظت کنید).این ماموریت های جدید واقعا سرگرمی های عالی هستند و باعث ایجاد تنوع در بازی می شوند.
 
 
سیستم کنترلی بازی به صورتی است که هر کلید را بعنوان کنترل کننده یک قسمت قرار می دهد.کلید Space برای کنترل پاهای Altair (برای کنترل دویدن یا راه رفتن آرام در میان جمعیت),کلید E برای کنترل دید و بینایی Altair, کلید Left-Shift برای کنار زدن مردم برای حرکت از بین جمعیت و شلوغی و کلیک چپ موس برای کنترل سلاح های او به کار می روند.کلیک راست موس نیز برای تغییر وضعیت Altair ار حالت مخفیانه به معمولی است که برای حرکت های سریع و دویدن به کار می رود.
متاسفانه بازی در زمینه هایی از جمله نبرد ها دچار مشکل است زیرا نبرد ها بسیار ساده طراحی شده اند که در آن تنها کاری که شما می کنید این است که ضربات زیادی به کلید موس خود خواهید زد و هیچ حرکت متفاوت و ظریفی همانند آنچه در بازی شاهزاده ایرانی دیدیم انجام نمی شود.همین طور دشمنان شما نیز حرفه ای نمی جنگند و اکثر مواقع به هنگام جنگ با تعداد نسبتا زیادی از گارها شاهد این خواهید بود که آن ها به صورت تک تک به شما حمله می کنند ؛همچنین حمله های آنان زمان بندی صحیحی ندارد و  به جای اینکه هنگام حواس پرتی شما حمله کنند زمانی حمله می کنند که کاملا آماده اید.
از نظر گرافیکی بازی شباهت زیادی به نسخه کنسول آن دارد که این بدین معناست که بسیار خوب و زیباست.محیط ها و شخصیت ها با ظرافت خاصی کار شده اند و بسیار عالی به نظر می آیند.متاسفانه برای دیدن تمام زر و زیور های بازی با تمام جزئیات شما نیاز شدید به یک سیستم قوی دارید.صدا گذاری بازی نیز واقعا معرکه است با دیالوگ های کار شده و آهنگ های متن به جا و به موقع.
این بازی برای رایانه یکی از بهترین بازی ها خواهد بود و شما می توانید هنگامی که ماموریت های اصلی را انجام دادید سراغ ماموریت های اختیاری واقعا جذاب بازی بروید و از انتخاب کردن Assassin’s Creed  لذت ببرید.اما باید گفت این نسخه به شدت قربانی نسخه کنسول شده است و دلیل این امر وجود شباهت های زیاد است.باید گفت اگر شما از نسخه کنسول خوشتان نیامده به سراغ این بازی نروید اما اگر آن را یک بار هم بازی کرده اید و لذت برده اید حتما نسخه رایانه شخصی آن را نیز امتحان کنید.
 
چند عکس از این بازی
 
Image 3
 
Image 50
 
 
Image 69
 
 
Image 78
 
 
Image 78
 
Image 86
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
یک گیم پلی از بازی
Lo-Res MPEG (12.2MB)
 
ترینر این بازی
 
دانلود این بازی
برای دانلود این بازی نیاز به برنامه uTorrent دارید
 
این بازی را به همه شماها پیشنهاد میکنم فقط حواستان باشد برای خرید در بازار ایران  بازی خراب که 2 ماه پیش عرضه شد بهتون ندن
 
************ ********* *
جدیدترین بازیهای در بازار
 
 
************ ********* *******
 
مجله خارجی
 
 
 
PDF | English | 18 MB
Games for Windows is a gaming platform and marketing campaign by Microsoft that dates back at least to 2005, and was revised in 2006. Games for the platform must meet certification standards similar to those of modern popular videogame consoles. The campaign aims to make video gaming on Windows operating systems as easy and accessible as on popular video game consoles.

Download:

http://rapidshare. com/files/ 100136206/ gfw_042008. rar

http://www.megauplo ad.com/?d= H64ONIT8
 
+ نوشته شده در  پنجشنبه بیست و نهم فروردین 1387ساعت 6:56  توسط  امين  | 

 

اولين اطلاعات رسمي از Gears Of War 2 فاش شد !!

 

اولين اطلاعات رسمي از Gears Of War 2 فاش شد !!

 بالاخره اولين اطلاعات از Gears Of War 2 توسط مجله GAME INFORMER فاش شد كه متن كامل اون به شرح زير است . اول اينكه اطلاعات براي مجله GAME INFORMER شماره MAY هست و اين مجله دو مدل كاور مختلف داره كه يكيش خاكستري هست و ديگري قرمز رنگ. همچنين اين اطلاعات مستيقما از روي فروم NEOGAF برداشته شده است .


 

كاراكتر هاي جديد :

Tai Kaliso: در حالي كه Cole and Baird هنوز بخش مهمي از داستان هستند اما در بازي جديد قرار نيست جزو Delta Squad باشند . در اين بازي شخصيت هاي جديدي هم ظهور ميكنند . ميتوان گفت بهترين و به ياد موندني ترين اين شخصيت ها شايد Tai باشه . يك جنگجوي معنوي از جرگه ي جنگجويان پاسداران شرف {چه ادبي } . وي يك مقدار وجهه طنز و شايد هم مرموز به مجموعه بدهد .

Chairman Prescott: براي بسياري از گيمر ها اين سوال بود كه ايا افسر ارشد ماركوس سر دم دار دولت انسان هاست يا نه اما شواهد اين طور نشان داد كه Hoffman نفر دوم قدرت هست . مافوق وي همين Chairman Prescott هست كه يك رهبر نظامي نسبتا ديكتاتور هست اما با اين وجود با تصميمات خطيري كه گرفته تونسته انسانيت رو در طول دهه هاي جنگ حفظ كنه . زماني كه GOW 2 شروع ميشه وي براي افرادش { نيرو هاي COG } سخن راني ميكند و بعد اونها رو به عمليات انتحاري ميفرسته

Dizzy: در درگيري و كشمكش پايان ناپذير با Locust افراد COG تلفات بسياري دادند . در ميانه راه طي يك عملياتي نيرو هاي جديدي وارد بازي ميشوند در اين عمليات نيرو هاي ادغامي يك خانواده بي پناه رو پناه ميدهند و اونها رو وارد ناحيه حفاظت شده COG ميكنند . در مقابل مردان اين خانواده از مهارت هاشون در جنگ به نفع نيرو هاي COG استفاده ميكنند . اين در واقع داستان Dizzy هست . يك كاراكتر جديد كه يك سرباز سر سخت هست و Derrick غول اسا رو ميرونه و به وسيله همين گروه دلتا از كوه بالا ميروند . وي ميخواد از خودش نام نشاني از خودش به جا بذاره و اصرار داره كه ماشينشو Betty صدا كنند و رنگ ور وح جديدي رو به بازيكن ها ميده

Maria Santiago: ماريا همسر دوم هست در يك روز طي يك حمله فرزندان وي به طرزي ناراحت كننده كشته ميشوند . در حالي كه وي نميتونست با اين شوك و ناراحتي كنار بياد وي در بين خرابه ها گم ميشود . براي دومنيك كه براي محافظت از خانوادش به COG پيوسته مهمترين كار پيدا كردن وي يعني عشق گمشده اش ميباشد . بخش مهمي از داستان خواسته شخصي اون يعني پيدا كردن ماريا هست .



ادامه داستان :

داستان Gears of War 2 دقيقا 6 ماه بعد از اتفاقات شماره قبل و منفجر شدن اون بمب نوري شكل ميگيرد

Rod Fergusson :

ه Rod Fergusson تهيه كننده ارشد توضيح ميده كه : ما ميخواهيم به قولمون عمل كنيم اين يك جنگه . قضيه و داستان خيلي فراتر از اين 4 نفر هست . بازي اول خيلي شخصي بود البته اين امر از خيلي جهات خوب بود اگر چه براي تيم ما مشخصه كه GOW 2 در گيري هاي بيشتري رو در خودش داره و براي حفظ كردن jacinto اونها ناگذير براي نبرد با Locust ها هستند و اونها به اعماق زمين ميروند و وارد درگيري ميشوند

 

تكنولوژي جديد :

صحبت هاي جديدي در مورد تكنولوژي جديد Unreal هست . GAME INFORMER ميگه داستان و gameplay گام بزرگي به جلو از نسخه اصلي و شماره 1 هست . اما گامي به همين بزرگي در تكنولوژي پشت صحنه هم برداشته ميشود . GOW 2 هم به اندازه GOW 1 همه رو تحت تاثير قرار خواهد داد . New character lighting كه باعث شده همه چيز به سمت سينمايي شدن پيش بره . تكنولوژي جديد UE 3 به طور مستمر lighting technique رو عوض ميكنه تا كاراكتر به خوبي در محيط متمايز كنه . Ambient occlusion تكنيك جديدي هست كه در طول بازي به كار رفته . توانايي جديد UE3 در رندر كردن تعداد زيادي موجودات به صورت مجزا و در آن واحد هست .... 100 ها لوكاست ،كه به طور جدا و مستقل از هم حركت ميكنند . افكت هاي اب محشر و فوق العاده . حركات فيزيكي فوق العاده و نرم

multiplayer :

بيشتر جزييات multiplayer پوشده است . Gridlock در حال باز سازي است . پيشرف5ت تكنولوژي كاملا واضح است . ما اشاراتي ميشنويم در مورد همه نوع ويژگي هاي جديد multiplayer از co-op modes كاملا توسعه يافته تا محتواي multiplayer كه براي نشون دادن تعداد زيادي لوكاست در ان واحد كه توسط تكنولوژي جديد UE3 محقق ميشه البته براي اطلاعات دقيق تر بايد كمي منتظر بمانيم . Drop in and drop out co-op

Gameplay :

در Gameplay بازي GOW 2 براي طرفدارانش بسيار اشناست همراه با تغييرات جزيي . The core cover تقريبا دست نخورده باقي مونده . اما مورد استفاده كاور كمي دست كاري شده به گونه اي كه ضربه خوردن كاراكتري كه cover شده رو مشكل تر ميكنه . reloads كردن چندان تغيير نميكنه مخصوصا در مورد صلاح هاي قديمي . دوئل با اره برقي بيشتر شده و همين باعث جذاب شده combat ها ميشه . مبارزه دوباره با Boss ها . كه البته خلاص شدن از دستشون خيلي مشكلتره و همين موضوع رو خيلي جذاب تر و حماسي ترش ميكنه .

Cliff Bleszinski :

ما موجوداتي داريم كه Brumak در مقابل اونها همانند يك بچه خرس پاندا ميمونه
difficulty :

در GOW 2 ما تغييرات رو بر روي difficulty داريم براي هر بازيكني كه در co-op هست .به عنوان مثال يك فرد ميتونه بر روي Hardcore بازي كنه و ديگري بر روي Casual . زماني كه شما با هم بازي ميكنيد بازي متوجه شما و حركتتون ميشه و زماني كه شما split up ميكنيد . شما تجربه هاي گوناگوني خواهيد داشت . چزييات بيشتر فعلا مخفي هستند . 4 مد difficulty براي كساني كه خيلي casual هستند . difficulty سخت تر وافعا ويران كننده و ميتوان گفت هنوز اعصاب خورد كن هستند . اونها ميگند Casual در قسمت اول بازي به اندازه كافي casual نبود . با اين كار همه ميتونند به بازي بپردازند


 


 


COG Centaur tank :

يك مدل تانك جديد هست كه مخلوطي از تانك نظامي و ماشين هاي غول پيكر هست

Kantus :

به ما يك مرحله زير زميني در غار رو نشون دادند جايي كه ماركوس و هم قطارانش به مبارزه با لوكاست مي روند. بر خلاف مسير محدود و كاملا خطي نسخه اول بازي،‌ پيچيدگي غار بسيار وسيع و نفسگير است. مراحل تو در تو و محيط باز به بازيگر انتخاب تاكتيكي فراواني مي دهد تا بازيگر بتواند از هر مسيري كه دلش خواست به حمله بپردازد. هر مسيري كه شما انتخاب كنيد،‌ گياهان درخشنده چهره دشمنان جديد لوكاست كانتوس را نمايان مي سازد. شياطيني كه صورتي شبيه ميمون دارند به سر پائين و صداهاي عجيب كه مي تواند به حمله صوتي عليه شما تبديل شود. اين شياطين از سلاحهاي جديدي همانند Gorgon Burst pistol و نارنجك سمي استفاده مي كنند كه از صورتي كه شما به درستي بازي كنيد مي تواند به مجموعه سلاحهاي شما اضافه شود. با اينهمه،‌ بزرگتري خطري كه از جانب كانتوس ها شما را تهديد مي كند اين است كه آنها بلافاصله بعد از اينكه شما آنها را كشتيد به پا خاسته و به شما دوباره حمله كنند. قبلا شما پس از كشتن سربازان دشمن مي توانستيد نفس راحتي بكشيد ولي حالا هميشه اين خطر كه آنها دوباره به پاخاسته و به شما حمله كنند وجود دارد. تنها راه ديگري كه در پيش روي شما قرار دارد اين است كه با شهامت از جهنم تيرباران دشمن عبور كرده و كانتوس را كه در پشت خط مقدم قرار دارد بكشيد. در طول راه شما امكان دارد كه به كاور كامل دسترسي نداشته باشيد.

EPIC و جاشوا اورتگا :

تيم اپيك كاملا با اين موضوع كه تعداد زيادي از بازيگران دوستدار داستان سرايي عميق و درگير كننده هستند،‌ آگاه بود. جاشوا اورتگا كه نويسنده داستان و كميك است به خاطر همين موضوع به تيم بازي پيوسته است و به نظر مي رسد كه ايندفعه بيشتر بر روي داستان بازي كار شده است. عمق كاراكترهاي بازي نيز به همين نسبت افزايش يافته است. اين قضيه در تمامي ديالوگهاي بازي به وضوح به چشم مي خورد.

صدا گذاري :

دوبلرهای بازی قبل ، ( مارکوس ) John DiMaggio و ( دومنک ) Carlos Ferro در این نسخه هم حضور دارند. اینبار دیالوگها رو در کنار هم ضبط میکنند ، اینطوری دوبلاژ بهتر و قابل اعتمادتر صورت میگیره.صحنه های راه رفتنی که برای پوشاندن Loading های بازی در نسخه اول قرار داشتند ، اینبار با مکالمه هایی با زوایای دوربین جذاب جایگزین شده ، با تکیه بر استفاده از Close Up روی صورت شخصیت ها و تغییر دراماتیک زوایای دوربین ، اما بازیکن هنوز کنترل کامل شخصیت رو بر عهده داره. یک دکمه به اسم SHUT UP تعبیه شده که به بازیکن این قابلیت رو میده که این مکالمات رو قطع کنه و به جریان اصلی بازی برگرده.Cliff Bleszinski در این باره میگه : عده ای هستند که میخوان از این مکالمات بگذرن ، اونا فقط میخوان شلیک کنند ، و ما میخوایم که نیاز همه برآورده بشه.

COG tag :

چیزهای قابل جمع آوری در بازی وجود دارند که با داستان ارتباط دارند ، COG tag ـها میتونن بررسی بشن تا بفهمیم که چه کسی صاحب اونها بوده. War Journal که از منوی Pause قابل دسترسیه به شما اطلاعاتی درباره محل این چیزهای قابل جمع آوری ( مثل COG tags ) میده و به شما میگه چندتا رو جمع کردید و چندتا رو جا گذاشتید. برای خیلی از اچیومنتهایی در حالت Single Player و Multi Player گرفته خواهند شد ، شما میتونید پیشرفتتون در گرفتن این اچیومنتها رو در War Journal ببینید ، مثلا اگر 1000 Headshot لازم دارید ، چندتا انجام دادید. روبات پرنده شما ( Jack ) یک نمایشگر ویدئویی داره که به شما این امکان رو میده که رو در رو با Anya در ارتباط باشید و دستورات رو دریافت کنید.

یک قسمت از اکشن بازی :

کاروان بزرگ ماشین های نظامی ِ انسان ها از یک جنگل کاج در حال گذشتنه و از یکی از راههای قدیمی کوهستان گذر میکنه. Fenix و افرادش بالای خودرو نظامی بزرگشون نشستند. Dizzy راننده اونها مشغول بد و بیراه گفتن به صدای بلند موتوره. به محض اینکه چشم اندازه هیجان انگیز دره دیده میشه ، اولین خمپاره ی دشمن به یکی از خودروها برخورد میکنه. Nemacyst ـها اولین خط دفاع دشمن هستند. بعد از چند بار فرار کردن از انفجار ، خودروی نظامی متوقف میشه ، یک emergence hole باز میشه و نیروهای Locust ـها وراد میشن. مارکوس و تیمش در حال مقابله با حمله هستن ، Dizzy مشغول موتور رو روشن میکنه که یک Brumak وارد میدان میشه و تعقیب و گریز آغاز میشه.Locust ـها سعی میکنن از ماشین نظامی بالا برن که به یک پل باریک میرسن. مارکوس با اونها مقابله میکنه ، مارکوس و تیمش عبور میکنند و Locust ـها در حال فریاد کشیدن به پایین دره میفتند.GOW 2 واقعیه ، و همونقدر سهمگین و موثره که انتظار میرفت. اینبار بزرگتر و بهتر از دفعه گذشته و کسانی که مشغول ساخت بازی هستند مصر هستند که شما میتونید نسخه کامل بازی رو در 6 ماه آینده بازی کنید.


 

 

************ *******

تاریخ عرضه بازی Mass Effect برای PC تغییر کرد !

 

تاریخ عرضه بازی Mass Effect برای PC تغییر کرد !



جناب Chris Priestly که هماهنگ کننده ی انجمن BioWare هست در جدیدترین خبر خود اعلام کرد :

" من به همراه تیم سازنده ی این بازی تایید میکنم که یک تغییر کوچک در تاریخ عرضه این بازی به وجود امده است . ما قبلا اعلام کرده بودیم که این بازی در تاریخ May 6, 2008 برای امریکای شمالی رسما عرضه خواهد شد . اما تاریخ جدید عرضه این بازی در امریکای شمالی May 28, 2008 و در اروپا June 6, 2008 میباشد . "

 

************ *****

EA بیشتر از 5 بازی با موتور UT3 در دست ساخت دارد !

 

EA بیشتر از 5 بازی با موتور UT3 در دست ساخت دارد ! 
شرکت Epic امروز رسما تایید کرد که انها در قرارداد و توافقی جدید با شرکت EA , به انها اجازه داده اند بیشتر از 5 بازی با موتور قدرتمند UT3 در دست ساخت بگیرند ! ( خدا به خیر بگذرونه )

بازیهای که EA با موتور UT3 تا به حال ساخته است میتوان به Medal of Honor: Airborne و Army of Two اشاره کرد .

اطلاعاتی از بازی های در حال توسعه و جزییات انها فعلا اعلام نشده است و قرار هست در اینده این اطلاعات فاش شود

 

************ *******

اولين اطلاعات رسمي از Mafia 2

 

اولين اطلاعات رسمي از Mafia 2

 بالاخره اولين اطلاعات از اين دنباله بزرگ فاش شد . اين اطلاعات توسط سايت tiscali كه يك سايت چكي هست فاش شده .

- 2 شخصيت اصلي در بازي وجود داره به نام هاي Vito and Joe . شما در بازي فقط قابليت بازي با شخصيت Vito رو داريد . اما شخصيت Joe نقش بسيار مهمي رو در داستان بازي داره

 - داستان شماره 2 بازي هيچ ارتباطي با قسمت اول اين بازي نداره

 - خرابي و damage ماشين ها فوق العاده و داراي جزيات فراوان هست . به گفته يك روزنامه نگار خرابي هاي بازي از Burnout Paradise هم بهتر است . خرد شدن شيشه . اسيب ديدن بدنه و حتي منفجر شدن مخزن سوخت ............ .

- در زماني كه شما به پمپ بنزين ميرويد تنها فردي نيستيتد كه در حال سوخت گيري هست و بايد منتظر بمانيد همچنين شما قابليت بردن ماشنتان رو به car wash رو داريد

- پول نقش بسيار مهمي رو در بازي ايفا ميكنه وشما ميتونيد به خريد لباس برويد { با اين كار متونيد از دست تعقيب كنند گانتان خلاص شويد } . همچنين شما ميتونيد به رستوران برويد و غذا بخوريد و با اين كار نيرومند شويد { مثل GTA SAN ANDREAS }

 - طراحي و رنگ بندي بازي شما بسيار به ياد Bio Shock مياورد

 - سيستم cover بازي كاملا شبيه Gears Of War هست .

 - بازي قبل از پايان جنگ جهاني 2 شروع ميشود زماني كه Vito به تازگي از جنگ برگشته است .

- بازي در Empire City اتفاق ميافتد و اندازه كاملا دو برابر شهر بهشت گمشده قسمت اول ميباشد . و البته اين شهر بسيار شبيه San Francisco ساخته شده است .

 - LP بازي براي PS3 و X360 هست و نسخه PC ممكنه چند هفته يا ماه بعد عرضه شود البته ممكنه اين امر تغيير پيدا كنه

 - تاريخ عرضه بازي هنوز مشخص نيست اما روزنامه نگاران انتظار دارند بازي در اواخر بهار و يا تابستان 2009 عرضه شود .

 

************ ***

مصاحبه سه قسمتی با خالق سری Gran Turismo

مصاحبه سه قسمتی
 با خالق سری Gran Turismo بخش اول
سایت VideoGamer.com با خالق سری بازیهای Gran Turismo یعنی Kazunori Yamauchi مصاحبه ای انجام داده که با هم می خوانیم:

VideoGamer.Com : بازی GT5: Prologue هم اکنون منتشر شده است , آیا شما از بازی راضی بوده اید؟

Kazunori Yamauchi : ساخت بازی خیلی مشکلتر از آنچه بود که ما اول تصور میکردیم.زمانی که ما Gran Turismo HD را ساختیم , در آن مقطع آن بازی بهترین کاری بود که ما می توانستیم انجام دهیم , ولی حالا که فکر می کنم می بینم که با انتشار GT5: Prologue , ما به سطحی رسیده ایم که می توانیم نام آن را Gran Turismo بگذاریم!
------------ --------- ---
VideoGamer.Com : آیا Prologue چیزی بود که شما از ابتدا قصد ساختن آن را داشتید؟ زمانیکه شروع به ساختن GT5 کردید آیا در ذهن داشتید که این عنوان را نیز بسازید؟

KY : ما دوست داشتیم که این کار را انجام بدهیم , اما تصمیم ما این بود که در این مقطع خیلی زود است که آن را به عنوان نسخه نهایی Gran Turismo بخوانیم به همین خاطر آن را Prologue(مقدمه , سرآغاز) نامیدیم.در پاسخ به سوال شما باید بگویم که خیر , ما از ابتدا قصد تهیه Prologue را نداشتیم بلکه اینطور پیش آمد!

 


 


------------ --------- ---
VideoGamer.Com : آیا کار بر روی Prologue باعث تاخیر بازی اصلی Gran Turismo 5 شده است؟

KY : خیر! . حتی بر خلاف آن ما می توانیم خیلی از ویژگی های بازی را با استفاده از Gran Turismo 5: Prologue تست کنیم.
------------ --------- ---
VideoGamer.Com : در حال حاضر GT5: Prologue می تواند یک نقطه شروع باشد , آیا شما قصد دارید خصوصیت های جدید دیگری را نیز به بازی اضافه کنید مخصوصا از نظر ویژگی های online بازی؟

KY : بله ! ما خصوصیت های جدید دیگری نیز به بازی اضافه خواهیم کرد مثل ایجاد رابطه بین بازیکنان.
------------ --------- ---
VideoGamer.Com : مردم می خواهند یکسری از ویژگی ها در بازی Gran Turismo 5 وجود داشته باشد , که در صدر آنها وجود قابلیت damage در بازی است , آیا بالاخره ما این قابلیت را می توانیم در بازی نهایی ببینیم؟

KY : بله!, در واقع ما قصد داریم که قابلیت damage را در بازی Gran Turismo 5: Prologue نیز وارد کنیم.
------------ --------- ---
VideoGamer.Com : آیا وارد کردن این موضوع در Prologue به نوعی نسخه trial برای damage در بازی Gran Turismo 5 نهایی خواهد بود یا نه , به صورت کامل خواهد بود؟

KY : ما تصمیم نداریم که به صورت Trail یا Test این کار را انجام دهیم بلکه به صورت کامل را انجام خواهیم داد , خودتان در آینده خواهید دید که چه خواهد شد!

 


 


------------ --------- ---
VideoGamer.Com : همه تحت تاثیر گرافیک Prologue قرار گرفته اند.آیا نسخه نهایی GT5 از لحاظ کیفیت و گرافیک از Prologue بهتر خواهد بود و در سطح بالاتری خواهد بود؟

KY : ار نظر کیفیت ما در Prologue به یک سطح مناسب رسیده ایم اما من فکر می کنم که در GT5 یکسری بهبود خواهیم داشت مثلا از نظر نور پردازی یا آب و هوا...تاثیرات آب و هوا.
------------ --------- ---
VideoGamer.Com : آیا چیزهایی وجود دارد که شما فکر می کنید در PlayStation 3 ممکن نیست و احتیاج به کنسول های نسل بعد دارد؟

KY : بله! در واقع خیلی زیاد.گرافیک Real-time در حدود 10 سال عقبتر از گرافیک غیر Real-time مانند آنهایی که شما در فیلمها می بینید , هست و ما در سال های پیش رو سعی خواهیم کرد که این فاصله را پر کنیم.

 


 


------------ --------- ----
VideoGamer.Com : آیا شما بازیهای رقیب در این سبک مانند Forza و PGR را بازی کرده اید؟چه نظری در مورد آنها دارید؟

KY : من آنها را خیلی کم بازی کرده ام.و تنها نظری که دارم این است که تنها معیار سنجش Gran Turismo خود این بازی است! و ما مبنای کار خودمان را بر اساس آن گذاشته ایم.
------------ --------- ----
در پایان هم آقای Kazunori Yamauchi در مورد آمدن یک بازی از Gran Turismo بر روی PSP در سال بعد خبر داده و از اضافه شدن قابلیت Home بر روی PS3 نیز استقبال کرده است.




بخش دوم
مصاحبه ای که در زیر می خوانید توسط سایت Kikizo با CEO شرکت Polyphony Digital یعنی جناب Kazunori Yamauchi در لندن انجام شده و بسیار مختصر است.

 


 


در حال حاضر بیش از یک دهه است که شما بر روی سری بازی های Gran Turismo کار کرده اید.آیا از آن خسته نشده اید؟چطور همچنان انگیزه ساخت این سری بازی را دارید؟

Kazunori Yamauchi:برای یک چیز, ماشین ها چیزهایی هستند که هیچوقت از انها خسته نمی شوید.شما آن را در نمایشگاه های ماشین می بینید.اکثر کسانی که دور ماشین های اسپرت جمع می شوند کهن سالان هستند.آنها همواره در طول زندگی شان از ماشین های اسپرت لذت برده اند.و یک چیز دیگر, در این صنعت, تکنولوژی همیشه در حال پیشرفت است و این چیزی ست که همیشه برای درگیر شدن در آن {کار در این صنعت} مهیج است.این نیروی محرکی ست که مرا در این مدت دراز به جلو رانده است.

 


 


من مطمئنم که شما درمورد موفقیت GT5 Prologue در UK شنیده اید.این بازی fast selling ترین بازیِ PS3 تا به حال بوده است.محبوب ترین قسمت بازی برای شما چیست؟و نا مطلوب ترین قسمت آن برای شما چیست؟ و قصد دارید چطور ان را در بازی نهایی درست کنید؟ {GT5 Prologue مقدمه ای برای بازی GT5 است, ولی خود به تنهایی نیز یک بازی محسوب می شود!}

Yamauchi:چیزی که ما به این نسخه اضافه کرده ایم و من واقعا از آن لذت می برم drifting است.drifting واقعا جالب است و من خیلی از آن خوشم میاید.چیزی که من هنوز فکر می کنم نیاز به کار زیادی دارد ویژگی های online است.هنوز خیلی چیزها باید به آن اضافه شود.

یکی از قسمت های Prologue که ما از ان خیلی لذت می بریم ترک لندن است.کیفیت این مسیر بسیار زیاد است.میشه بگید چطور این ترک را ساختید؟آیا این ترک فقط توسط تیم شما ساخته شده است یا اینکه با دیگر تیم های سونی در لندن هم همکاری داشته اید؟

Yamauchi:اول اینکه من واقعا خوشحالم که ترک لندن بسیار مورد توجه قرار گرفته و مردم از کیفیت آن راضی هستند زیرا ساخت مسیرهای داخل شهری بسیار سخت است.و نیروی زیادی از ما میگیرد خو من از شنیدن این موضوع خوشحالم.

 


 


دفتر ما درست در میدان لستر واقع است و شما حقیقتا می توانید درب ورودی را ببینید {فک کنم منظورش تو بازی بوده!!}

Yamauchi:
برای ساخت این مسیر تیم Polyphony ما دو هفته در لندن اقامت کرد.ما از همه جا عکس گرفتیم و اندازه واقعی همه جاده ها را اندازه گیری کردیم.ما هلیکوپترهایی داشتیم که از هوا کار اندازه گیری را انجام می دادند.یکی از مشکلات بزرگی که ما در لندن برای گرفته عکس داشتیم, اتوبوس های دو طبقه بود.آنها واقعا زیاد بودند.آنها می آمدند و جلوی دوربین ها را می گرفتند.ما واقعا زمان سختی را در کنار انها برای گرفتن عکس گذراندیم.
تمام ماموریت جمع آوری دیتا در لندن یک مبارزه علیه اتوبوس های دو طبقه بود Laughs

پس حالا شما همه ی راننده های اتوبوس رو از صورت می شناسید؟

Yamauchi: [Laughs] Yes.
در حقیقت تیم Polyphony برای ساخت این مسیر در لندن اقامت داشت.حادثه تروریستی (در جولای 2005) زمانی که ما آنجا بودیم اتفاق افتاد.ما یکی از کارمندانمان را در آن زمان گم کردیم.ما نمی دونستیم که او کجا رفته ولی پس از مدتی او دوباره به هتل برگشت حالش هم خوب بود ولی واقعا موقعیت ترسناکی بود.

 


 


خوب این هم آخرین سوال:شما در GT5 رزولوشن p1080 را تهیه کرده اید, 60 فرم در هر ثانیه را تهیه کرده اید خوب چیز بعدی چیست؟

Yamauchi: وقتی بر روی این فرم ریت و رزولوشن کار می کردیم, می خواستیم که مقدار زیادی افکت های نورپردازی و آب و هوایی به بازی اضافه کنیم.

و چه چیزی بر سر GT Mobile آمده است؟

Yamauchi: احتمالا سال آینده

احتمالا سال آینده؟پس هنوز بر روی آن کار انجام می شود ؟

Yamauchi: بله

خیلی خوبه, خیلی از مردم از شنیدن آن خوشحال خواهند شد.خیلی ممنون


------------ --------- --------- --------- --------- --------- --------- --------- --------- --------- --------- --------- ------
Gran Turismo 5 Prologue در حال حاضر برای PS3 عرضه شده است.بازی کامل GT5 در سال 2009 عرضه خواهد شد.و احتمالا بعد از آن یک نسخه ی PSP هم در کار خواهد بود.


بخش سوم
خوب مصاحبه زیر هم با جناب Kazunori Yamauchi انجام شده ولی اینبار توسط سایت CVG که با هم به آن می پردازیم.

بعضی انتقادات از GT5 Prologue به این صورت بوده "فقط یک دموی 25 پوندی", شما چطور به این انتقاد پاسخ می دهید؟


Kazunori Yamauchi: من کاملا ناراحتی مردمی را که منتظر انتشار یک GT کامل بودند, درک می کنم.ولی این نسخه نتیجه 3 سال کار ماست و کار ساده ای هم نبوده و امیدوارم دیگران هم بفهمند که ما حداکثر تلاشمان را انجام می دهیم.

آیا نسخه US این بازی هم شامل مضمونی که به نسخه UK اضافه شده است, است؟


Yamauchi:نسخه ژاپنی این بازی برای اینکه با نسخه UK مچ شود در روز انتشار نسخه UK به روز شده است, پس در حال حاضر هر دوی آنها یکسان هستند.و نسخه US هم که منتشر می شود کاملا مشابه نسخه UK است.

هنوز خیلی چیزهای ناتمام برای GT5 Prologue وجود دارند.به همین منظور در پاییز امسال شاهد یک بروزرسانی بزرگ برای این نسخه خواهید بود.

ما می توانیم انتظار چه مضمون هایی را با این بروزرسانی داشته باشیم؟


Yamauchi:بزرگترین چیزهایی که ما طرح اضافه کردن آنها را به بازی در این بروزرسانی داریم بخش ارتباط بین بازیکنان و همچنین damage برای ماشین هاست.

Damage ؟ Awesome. و قسمت آنلاین بازی هم بهبود خواهد یافت؟


Yamauchi:بله, تمرکز ویژه ای بر روی مودهای آنلاین وجود خواهد داشت.

وضع Gran Turismo Mobile برای PSP و Gran Turismo for Boys برای PS2 در حال حاضر چگونه است؟


Yamauchi:من فکر نمی کنم Gran Turismo Mobile امسال اماده شود.ولی ما امیدواریم که نسخه PSP را به صورت یک بازی satellite بسازیم.مثل یک addition برای GT5.
من باید یه معذرت خواهی بکنم زیرا بیشتر انرژی و کار ما بر روی ساخت نسخه PS3 بوده است و به همین خاطر کار بر روی نسخه PSP برای ما بسیار سخت بوده.و به همچنین در مورد Gran Turismo for Boys ولی ما امیدداریم که ان {منظور Gran Turismo for Boys} را به صورت یک feature داخل GT5 قرار دهیم.

 


 


پس یعنی به جای اینکه آن {منظور Gran Turismo for Boys} را به صورت یک بازی جدا بسازید آن را به صورت یک مود ساده در داخل GT5 قرار می دهید؟


Yamauchi:بله

پیشرفت های GT5 Prologue نسبت به عنوان GT HD (یک launch-title) بسیار زیاد بوده است.به طور کلی GT5 Prologue چقدر به GT5 نزدیک است؟


Yamauchi:در زمینه کیفیت و feature های بازی و در زمینه سودمندی, GT5 Prologue در level برابری با GT5 قرار می گیرد.من فکر می کنم بزرگترین تفاوت بین Prologue و GT5 در تعداد ماشین ها و مسیر هاست.

خوب این پنجمین عنوان در سری GT است و بر روی ultra-high-performa nce hardware اجرا می شود.میشه بیگید که الان GT5 چقدر به دنیای واقعی نزدیک است؟


Yamauchi:این واقعا سوال دشواری برای جواب دادن است.زیرا منظرهای جالب بیشتری از یک ماشین وجود دارند که فقط به رانندگی محدودنشده اند, من امید دارم که ما نیمی از جاذبه یک ماشین واقعی را تامین کرده ایم.ولی هنوز چیزهایی خیلی زیادی برای رسیدن به آن وجود دارد.

چه چیزهایی بزرگترین چالش های ساخت GT5 برای PS3 بودند؟

PS3 development به خودی خود زیاد سخت نیست.میزان کیفیتی که شما می توانید بر روی PS3 به آن برسید خیلی زیاد است و مقدار data ای که باید شما برای آن آماده کنید بسیار عظیم است.این بخش زمان و کار زیادی می طلبد.

این واقعا برای ما شگفت انگیز است; میزان جزییاتی که می توانید برای یک ماشین و صفحه نمایش به کار ببرید ; شما تقریبا می توانید آن را لمس کنید.و این چیزی ست که باعث شده حتی ما در data ای که در بازی به کار می بریم دقیق تر باشیم.

بسیاری از تاخیر ها به گفته شما ناشی از این بود که می خواستید ماشین ها را با همان جزییاتی که واقعا دارند بسازید.خوب کمی در مورد ساخت ماشین هایی که شباهت بسیاری به نسخه واقعی شان دارند برای ما بگویید.


Yamauchi:ما از راه های مختلفی به آن رسیدیم.بعضی اوقات از عکس ها استفاده می کردیم,بعضی اوقات طراحان ما از مدل ها و مجسمه های ماشین ها برای طراحی ماشین ها استفاده می کردند, یا حتی بعضی اوقات برای ساخت هر چه دقیق تر ماشین ها از مدل ها واقعی آنها به طور دقیق اندازه گیری می کردیم.

ما تلاش می کنیم تا handling ماشین ها را تا حدامکان شبیه خودشان شبیه سازی کنیم.همه ی حرکات ماشین ها برپایه ی محاسبات کامپیوتری است.

آیا شما از بازی رانندگی دیگری هم تاثیر گرفته اید؟


Yamauchi:وقتی بازی های جدید منتشر شده اند مطمئنا ما به آنها نگاهی می اندازیم.ولی من آنها را به طور کامل انجام نداده ام, پس من واقعا نمی تونم بگم.... (Laughs)

 

************ *******

مصاحبه 9 صفحه ای IGN با سازندگان GTA IV (بخش اول)

 


 


+ یکی از اولین چیزهایی که وقتی بازی معرفی شد , بهش توجه کردم این بود که شما اسم بازی رو GTA IV گذاشتین. این کار به خاطر این بود که نشون بدین این اولین دنباله حقیقی بعد از GTA III هست و همون نقشی رو ایفا میکنه که در انتقال از GTA II ( با زاویه دید از بالا ) به GTA III ( با دنیایی باز و کاملآ 3 بعدی ) شاهدش بودیم ؟
* بله , دقیقآ همین طوره. ما بیشترین تلاش ممکن رو کردیم که بازیهای Vice City و San Andreas حس تازگی و تحرک رو در این سری ایجاد کنن ولی مشکل اینجا بود که GTA III تا جایی که تونسته بود از قدرت سخت افزارهای دوره خودش بهره گرفته بود و تفاوت خیلی زیادی بین GTA III و نسخه های بعدی ایجاد نمیشد. بهبودهای اون دو نسخه بیشتر در زمینه مقیاس بازی و ارزشهای تولیدی اونها بود. در GTA IV چیزی که ما خواستارش بودیم , هیاهو و تب و تابی بود که مشابهش رو در انتقال از سبک 2 بعدی به 3 بعدی شاهد بودیم.
+ فکر میکنین مردمی که زیاد به صنعت بازیسازی وارد نیستن و اکثریت خریداران بازی رو هم تشکیل میدن , این موضوع رو میفهمن ؟ مردم تغییرات رخ داده رو حس میکنن یا نه ؟
* من فکر میکنم مردم اول باید این بازی رو امتحان کنن و بعد حتمآ متوجه خواهند شد. شما در این بازی با Niko در دنیای GTA قدم میزنین. میتونین به کاباره برین , میتونین در اینترنت بگردین و خیلی کارهای دیگه انجام بدین. وقتی بازی رو شروع کنین و این چیزها رو ببینین , فکر نمیکنم پی بردن به تفاوتهای اون با نسخه های قبلی کار زیاد سختی باشه.
ما میدونستیم این بزرگترین بازی ماست و به همین دلیل میخواستیم چیزی بسازیم که وقتی یه نفر به خاطرش کنسولی رو میخره , از خریدش پشیمون نشه و بدونه که این کنسول رو برای چی خریده. نمیشه به صراحت گفت که تفاوت این بازی با نسخه های قبلی به اندازه اختلاف بین GTA II و GTA III هست ولی مسلمآ وقتی بیشتر از 1 دقیقه این بازی رو انجام بدین تفاوتها رو میبینین.
+ من فکر میکنم چیزهای ماهرانه ای در بازی وجود داره که بعد از اندکی بازی کردن بهشون پی میبریم. اگه حدود 5 دقیقه توی خیابون راه برین و دو تا ماشین متفاوت رو سوار بشین و بخواین باهاشون یه پیچ تند بزنین , متوجه تفاوتهای زیاد بینشون میشین.
* حتی اگه 10 ثانیه هم بازی کنین , متوجه خیلی چیزها میشین. ما همیشه دوست داریم بازی ای بسازیم که وقتی انتخابش میکنین , باهاش حال کنین و مفرح باشه , کاراکتر رو وردارین و سوار ماشین کنین و از هر لحظه بازی لذت ببرین. با اینکه در همون لحظات اول هم از بازی لذت میبرین ولی همه چیز به تدریج پیشرفت میکنه. بعد از 15 , 20 , 30 و 100 ساعت بازی کردن مهارتتون پیشرفت میکنه و هنوز هم همه چیز مفرحه. چیزهای بسیار زیادی در بازی وجود داره که بعد از گذشت مدتها تازه متوجهشون میشین و به خودتون میگین من تا حالا همچین چیزی رو توی بازی ندیده بودم. ولی هنوز خیلی چیزهای دیگه مونده و شما تازه اول راه هستین. امکان نداره بگین این بازی یه ذره از قبلی ها بهتره , چون این بازی احساس GTA 3.5 بودن رو به شما نمیده !
+ بله , دقیقآ.
* ممنونم ( میخنده ! ) به عبارت دیگه 3 سال کار ما روی بازی به هیچ و پوچ نگذشته !

 


 


+ ساختن همزمان GTA IV برای دو کنسول متفاوت چطور بود ؟
* چالشها و مشکلات زیادی برای هر دو کنسول وجود داشت ولی ما بالاخره تونستیم به نقطه ای برسیم که بازی رو هر دو عالی به نظر برسه و از کاری که کردیم راضی هستیم. ما قبل از این عرضه همزمان بین کنسول اصلی (Lead Platform ) و بقیه کنسولها نداشتیم , ممکنه بازی ای رو روی PC و XBOX با هم منتشر کرده باشیم ولی این انتشار بعد از نسخه کنسول اصلی بوده نه همزمان با اون. در مجموع این کار برای اعضای بخش فنی شرکت بسیار مشکل و چالش برانگیز بوده.
باز هم میگم ساختن همزمان بازی برای دو کنسول کار طاقت فرسایی بود ولی فکر میکنم ما تصمیم درست رو گرفتیم و در حق هیچ کدوم از نسخه ها ظلم نکردیم. چیزی که در گذشته ما رو آزار میداد این بود که بازی رو یک کنسول قدرت زیاد خودش رو نشون میداد و روی کنسول دیگه با قدرت نهایی اون فاصله زیادی داشت ولی این دفعه ما کاری کردیم که بازی از قدرت هر دو کنسول استفاده کنه و محدودیتها رو کنار بزنه.
+ سری GTA روی PS2 اون طور که باید و شاید واقع گرا نبود و عناصر داخل بازی رو به شکل واقعی نشون نمیداد که البته با توجه به قدرت کنسول دلیلش مشخصه. ولی الآن شما با سیستمهایی سر و کار دارین که میتونن نمایش واقعی تری از دنیای بازی نشون بدن. شما این دفعه چطوری حس واقعی بودن رو منتقل میکنین بدون اینکه بازی بیش از حد واقعی و خسته کننده بشه ؟
* ما اول از همه تا جایی که تونستیم توی GTA IV همه چیز ریختیم ! در مرحله دوم اون رو تصفیه کرده و تا جایی که میشد تمیزش کردیم. خیلی چیزها رو که در ابتدا در بازی قرار دادیم و بعدآ متوجه شدیم به درد بازی نمیخورن , تغییر دادیم یا حذف کردیم.
ما مسلمآ نمیخواستیم GTA IV بازی ای کاملآ واقع گرا باشه و برای همین شهر مورد نظر خودمون رو در بازی قرار دادیم و زمان داستان بازی رو هم باب میلمون تغییر دادیم و میخواستیم چیزی متفاوت از بازیهای گذشته داشته باشیم.
+ فکر میکنین واقع گرایانه تر شدن بازی , اعتراض و سر و صدای سیاستمداران ضد GTA رو از قبل هم بیشتر میکنه ؟
* من فکر میکنم سیاستمدارها صرف نظر از اینکه بازی چه شکلی هست یا چه چیزهایی رو شامل میشه میخوان سر و صدا راه بندازن. GTA یه هدف ساده هست که سیاستمدارها و روزنامه نگارها همیشه دوست دارن بهش حمله کنند و زیاد کاری ندارن که ما توی این بازی چیکار میکنیم و چیکار نمیکنیم. این بازی یک تجربه آزاد هست که به بازیکن اجازه میده کارهایی رو انجام بده که در حالت واقعی هم میتونه بکنه. به همون قدری که این بازیها روز به روز پر رنگ و لعاب تر میشن و انتخابها و قابلیتهای بیشتری ارائه میدن , به همون مقدار هم آسون تر میشه ازشون ایراد گرفت.
یکی از مثالها به مصرف مشروب برمیگرده. ما توی این بازی مشروب هم داریم و شما میتونین اون رو مصرف کنین و مست بشین ! ولی در عین حال Mini Game ای مربوط به رانندگی در حالت مستی نداریم. در بازی میشه با حالت مستی سوار ماشین شد ولی بعضی توانایی ها تحت تآثیر قرار میگیره و میتونین به بازی ادامه بدین ولی تآثیر جالبی روتون نخواهد داشت.
ممکنه فکر کنین دارم چرت و پرت میگم ولی ما دوست داریم بازی ای بسازیم که تا جایی که میشه بی نقص باشه و تا جایی که ممکنه زیبا و من هم از خودسانسوری به شدت بیزارم.

 


 


+ یکی از چیزهایی که ما در دو سال اول حضور XBOX 360 دیدیم , این بود که شما با پرداخت مبلغی بیشتر , شاهد کار شرکتهایی بودین که تنها به بالاتر بردن رزولوشن بازیهاشون مشغول بودن و کار بیشتری انجام نمیدادن. مفهوم تر بگم , ما هنوز بازیهای زیادی ندیدیم که بشه به راحتی و اطمینان خاطر گفت به جز مسآله گرافیک , در زمینه دیگری امکان اجرای اونها روی PS2 و XBOX وجود نداره.
* درسته , منم این مسآله رو کاملآ قبول دارم. راستش من دوست ندارم زیاد راجع به بازیهای بقیه شرکتها صحبت کنم چون میدونم بازی سازی کار خیلی سختیه , میشه گفت یه جور عذابه. ساختن بازی در این رزولوشن کار فوق العاده مشکلیه و میتونم دلیل محافظه کاری بعضی ها رو درک کنم. ما در این بازی کاری متفاوت انجام دادیم ولی بقیه بازیسازها رو هم سرزنش نمیکنیم. میشه گفت برای افزایش جمعیت بازیکنها و مخاطبان بازیها , تنها کاری که باید کرد اینه که سطح و کیفیت این رسانه ( بازیهای کامپیوتری ) رو گسترش بدیم. ممکنه بعضی بازیسازها با این نظریه مخالف باشن و حتی اون رو کاری ساده به حساب بیارن , ولی نظر ما متفاوته. ما میخوایم حس طراوت و جنبش و زندگی ای در این بازی بسازیم که تا قبل از اون امکان پذیر نبوده و با این کارمون مردم جدیدی رو به جمعیت بازیکنها اضافه میکنیم.
+ در زمان عرضه GTA III با ایده جدیدی مبتنی بر ساخت بازیهای با محیط آزاد (Open World) آشنا شدیم و این سبک به یک استاندارد جدید تبدیل شد. خیلی از شرکتها کورکورانه از کار شما تقلید کردند و این پدیده به چیزی طبیعی تبدیل شد. حالا که به نسل بعدی کنسولها وارد شدیم , حالت آزاد و Open World یه چیز طبیعی شده و خیلی از بازیها اون رو شامل میشن و به یک استاندارد تبدیل شده. حالا توی این نسل جدید چه چیزی جدیدی اتفاق خواهد افتاد ؟ آیا سینماتیکهای بازی فرقی میکنن ؟ آیا این داستان بازی هست که اون رو به یک پدیده تبدیل میکنه ؟ یا هوش مصنوعی اون چیزی هست که نسل جدید بهش نیاز داره ؟
* فکر میکنم همون طور که گفتین در نسل قبل حرکت به حالت 3 بعدی در دنیای Open World و تعامل با محیط چیز جدیدی بود. شما خیلی کارها میتونستین انجام بدین و لذت ببرین ولی به علت ضعف سخت افزاری کنسولها جزییات زیادی در بازی وجود نداشت. ما میدونیم که این اولین بازی بزرگ ما روی کنسولهای جدید هست و به اون کسی که حاضره 500 دلار بابت انجام این بازی هزینه کنه حق میدیم.
برای ما در نسل جدید جزییات در درجه اول قرار داره. همه چیز در این بازی با جزییات بیشتری در دسترس هست و هرچیزی بهتر از قبل شده. میشه گفت در نسل قبل شما میتونستین هرچیزی میخواین به بازیتون اضافه کنین ولی مسلمآ نمیتونستین این کار رو با دقت و جزییات بالا انجام بدین. حالا میشه داستانهایی پردازش کرد که زنده تر از قبل به نظر برسن , شخصیتها و کاراکترهایی ساخت که پر جنب و جوش تر و واقعی تر از قبل باشن و همین طور فیزیکی قوی در بازی قرار داد. میشه گفت فیزیک یکی از مثالهای بارز در موردپیشرفت صنعت بازیسازی هست.

 



 


 


+ یکی از اولین چیزهایی که در مورد جزییات بازی به یاد دارم , اینه که توی اولین نمایش بازی در لحظه ای که یه نفر داشت رانندگی میکرد , یه دست انداز توی خیابون وجود داشت. این میتونه نشون دهنده این باشه که یه خیابون توی بازی بعد از مدت زمان مشخصی دیگه به صورت اولیه نیست.
* این هم یکی از دلایلی هست که من فکر میکنم بچه های بخش هنری در این بازی سنگ تمام گذاشتن. از این جور چیزها در GTA III هم داشتیم. مثلآ در اون بازی هم بعد از لود شدن بازی شاهد بودیم کاغذ و تیکه های روزنامه با باد به این سو و آن سو میرن. ولی با توجه به کنسولهای جدید ما میتونیم کارهای فوق العاده بیشتری انجام بدیم. میشه گفت به جای اینکه ایده های قدیمی رو دوباره پرورش بدیم و روشون کار کنیم , اومدیم چیزهای جدیدی ایجاد کردیم و سعی کردیم همه چیز رو به سمت جلو هدایت کنیم و پیشرفت داشته باشیم. به عبارت بهتر کارهایی انجام بدیم که در گذشته قادر به انجام دادنشون نبودیم. کیفیتی به بازی بدیم که قبلآ نمیتونستیم.
مردم بازیهای کامپیوتری رو نسل بعد سرگرمی ها میدونن و دوست دارن در بازی هرکاری میخوان انجام بدن. ما هم داستان گویی کامل و زیبا رو دوست داریم ولی بیشتر از اون به کسب تجربه های جدید در راههای جدید فکر میکنیم.
چیزی که نمیتونستیم روی PS2 و XBOX بهش دست پیدا کنیم , جزییات بسیار زیاد و عمق بالای بازی بود. توی بازیهای قبلی هم خیابونها شبیه خیابونهای واقعی بودند ولی این دفعه شما میتونین متر به متر خیابونها رو واقعآ درک کنین و مثلآ فردی رو ببینین که سرش رو بین دستهاش گرفته و اشک از چشمش جاری شده. در این بازی مکالمه ها , فیزیک و خیلی چیزهای دیگه متحول شده و شما شاهد بازی جدیدی هستین. در بازیهای قبلی هم شما خیلی کارها میتونستین انجام بدین حتی در GTA III . مثلآ در San Andreas میتونستین بازیهای فرعی انجام بدین , گاو صندوق باز کنین , برین برقصین , از هواپیما چتر بازی کنین , به رادیو گوش بدین و خیلی کارهای دیگه توی شهر انجام بدین. همه اینها عالی بودن ولی این دفعه در نسل جدید چیزهایی در بازی وجود خواهند داشت که تا پیش از این ممکن نبوده.
+ یه کم از قابلیتهای تلفن و ارتباطش با قسمت Multiplayer بازی بگین.
* تلفن یکی از نکته های برتر طراحی بازی بود. یادمه وقتی که طراحان بازی اون رو به من نشون دادن , بلافاصله گفتم این چیز بی نظیریه و شما کار فوق العاده ای کردین. ما از Vice City تلفن رو داشتیم ولی در اون زمان فقط برای نویسنده های بازی کاربرد داشت , چون به وسیله اون تنها داستان بازی رو جلو میبردن. تلفن در اون بازیها خیلی وقتها نقش Cut Scene (میان پرده بازی) رو ایفا میکرد ولی نقش خاصی روی جریان کلی بازی و پیش بردن اون یا هدایت بازیکن نداشت.
ما تلفن رو دوست داشتیم و میدونستیم که در بازی بهش نیاز داریم و میخواستیم قابلیتهایی مثل SMS زدن رو به وسیله اون به بازی اضافه کنیم. ولی بعد تصمیم گرفتیم کارهای بزرگتری هم به وسیله اون انجام بدیم. تصمیم گرفتیم دوستی های مردانه (Male Friendship) رو هم در کنار دوست دخترها قرار بدیم و جزییات روابط دوست دختری رو هم گسترش بدیم. برای همین از این ایده استفاده کردیم که انجام مآموریتها یا سایر کارها به کمک دوستانتون هم امکان پذیر باشه. این دفعه میتونیم از طریق تلفن به قسمت Multiplayer متصل بشیم و خیلی کارهای دیگه انجام بدیم. این دفعه به جای اینکه منوهای مختلف رو ببینین , با ورداشتن تلفنتون بیشترین آزادی ممکن رو خواهید داشت.
+ تلفن و موبایل دقیقآ یکی از بزرگترین تفاوتهای دنیای واقعی امروز با سال 2001 که GTA III عرضه شده هست و همه زندگی ما رو تحت تآثیر خودش قرار داده.
* ما دوست داریم ببینیم که بازیها کاری میکنن که شما در رسانه های دیگه نمیتونین انجام بدین و تلفن هم یکی از این مثالهاست. این بازیها در حقیقت تکرار زندگی روزمره در شهری خاص هستند و تفاوتشون با بقیه رسانه ها اینه که شما نمیتونین به وسیله تلویزیون یا کتاب همون تجربه بازیها رو داشته باشین. تلفن هم چیزیه که هم در بازی و هم در واقعیت شما رو تحت کنترل خودش درآورده و خیلی از کارهاتون برپایه اون هست. شاید بشه گفت تلفن در این بازی یکی از عوامل واقعی تر شدن اون هست.

 


 


+ فکر میکنم یکی از چیزهایی که جریان بازی رو عوض کرده , سیستم Cover بازی در بعضی مآموریتها هست. آیا این سیستم باعث نگرانی شما بابت کندتر شدن روند بازی نشد ؟ سیستم کاور چه پیشرفتهایی داشته و چطوری به بخشی از بازی تبدیل شده ؟
* هدف گیری و سیستمهای وابسته به اون از چیزهایی بودن که میدونستیم این دفعه قدرتش رو داریم که به اون چیزی که میخوایم برسیم. این دفعه میتونیم به خوبی از هوش مصنوعی استفاده کنیم و کار روی این مورد رو خیلی وقت پیش شروع کردیم. بچه های گروه وقتی در اکتبر 2004 کار روی San Andreas رو به پایان رسوندن , حدود 1 ماه استراحت کردند و بلافاصله کار روی این بازی شروع شد و کار خیلی با وسواس ادامه داشت. بازی سازی مثل بالا رفتن از یک کوه بلنده و هرچی به بالای کوه نزدیکتر میشیم , هوا رقیق تر میشه و کار ما هم سخت تر و سخت تر میشه.
در مراحل اولیه کار میدونستیم که این دفعه قراره برای کنسولهای نسل بعد بازی بسازیم و باید بیشتر از قبل روی سیستم هدف گیری بازی کار کنیم و توانایی این کار رو هم داریم و وقتی در ساخت بازی پیشرفت کردیم , فهمیدیم که داشتن یک سیستم کاور قدرتمند هم از نیازهای اساسی بازی هست. به این ترتیب و با پیشرفت سیستم هدف گیری و اضافه شدن سیستم کاور باید روی هماهنگ کردن همه اسلحه ها برای استفاده در این سیستم کار میکردیم و تیراندازی کور یا همون Blind Fire رو ایجاد کردیم که چیز مفرحیه !
+ آره ! تیراندازی کور با RPG باحال ترین چیز ممکنه !
* وقتی اعضای تیم به RPG رسیدند , فکر میکردند هماهنگی و تعادل بازی رو به هم میزنه ولی اون موقع تازه اول راه بودیم و تازه به چیزهایی مثل مبارزات رو در رو بدون اسلحه و دعواهای Hand To Hand رسیده بودیم و بالاخره به نقطه ای رسیدیم که بازی رو برای یه بازیکن متوسط , قابل بازی میکرد. همون طور که میدونین سری بازیهای GTA طیف گسترده ای از مخاطبان رو تحت پوشش قرار میده و همون قدر که یه بازیکن حرفه ای اون رو بازی میکنه , کسی که اصلآ بازیکن به حساب نمیاد هم جذبش میشه و به خاطر همین ما باید سعی خودمون رو بکنیم که همه رو راضی نگه داریم. اگه بیشتر از این روی سیستم هدف گیری کار میکردیم و اون رو فنی تر و حرفه ای تر از این میساختیم , خیلی ها قادر به بازی کردن نبودند.
+ در GTA IV ساختمونهای بلندی رو شاهد هستیم و در کنار اونها سیستم کاور جدیدی رو میبینیم. آیا این سیستم روی طراحی ساختمونها تآثیری نمیذاشت ؟ بهتر بگم , این سیستم باعث تجدید نظر شما در مورد طراحی کلی شهر نشد ؟
* طراحان ما سیستمهای کاور و بالا رفتن از دیوار و ... رو خیلی انعطاف پذیر طراحی کردند. در خیلی از بازیهای اکشن , سیستم کاور از پیش تعیین شده هست و در جاهای خاصی میشه ازش استفاده کرد و نرم و راحت نیست. در سیستم پویای بازی ما , کاور در هر جایی که امکانش باشه استفاده میشه که حتی میتونه شامل یک ماشین در حال حرکت یا یک جعبه باشه. برای همین بازیکنها احساس راحتی و انعطاف کرده و دنیای بازی رو دنیایی واقعی فرض میکنند.
مسلمآ در بعضی مناطق خاص از نقشه و در محیطهای داخلی که امکان درگیری و تیراندازی بیشتر هست , مکانها و وسایل بیشتری برای کاور پیدا میشه. در بقیه نقاط نقشه هم مناطقی برای کاور وجود داره که بازیکن باید اونها رو بشناسه و ازشون بهتر استفاده کنه.
ما در این بازی از مکانها و وسایل عمودی خیلی استفاده کردیم و از نردبان تا راه پله های زیاد برای رسیدن بازیکن از داخل ساختمون به پشت بام بهره گرفتیم که سیستم کاور بازی رو وسیع تر از قبل میکنه.


 

 

مصاحبه 9 صفحه ای IGN با سازندگان GTA IV (بخش دوم)

 


 


+ آیتمهای مخفی زیادی در GTA IV وجود داره , همون طور که همیشه در این سری بازیها وجود داشته. آیا این آیتمها رو به صورت تصادفی و یه دفعه به بازی اضافه میکنین یا از قبل روشون فکر و بررسی میکنین ؟ لیست خاصی از این جور چیزها دارین که به بازی نهایی اضافه بشن یا هر دفعه با نظر یکی از بچه های گروه یه آیتم دیگه به بازی اضافه میشه ؟
* نه دیگه به این سادگی ها هم که فکر میکنین نیست ! در بعضی جاها ممکنه یه لیست از چیزهایی که میخوایم در بازی باشه تهیه کنیم و به بازی اضافه کنیم یا تغییرشون بدیم. مثلآ در San Andreas خیلی از چیزها این طوری به وجود اومدن و خیلی های دیگه هم بعد از مدتی تغییر کردند. ولی این رو بدونین که بازی سازی کار مشکلی هست و اگه کار اشتباهی در این راه انجام بدیم بازیکنها نمی بخشنمون. برای همین ممکنه که ما ایده هامون رو بریزیم روی کاغذ ولی قبل از عملی کردنشون باید حتمآ روشون فکر کنیم و پرورششون بدیم و بعد وارد بازی کنیم. همه چیز در هنگام ساختن بازی از قبل نوشته شده , روش کار شده و بعد از پیشرفت کار به بازی اضافه شده.
برای مثال کاباره در این بازی خوب از آب در اومده. چون اینجا نیویورک هست و با تعدادی گنگستر روسی سر و کار داریم و اینها به هم میخورن. مثلآ اگه به ساحل Brighton برین با تعداد زیادی کافه و کلاب و ... مواجه میشین که همه اینها در کار ما تآثیرگذار بودند. خیلی چیزهای دیگه بود که به درد کاراکتر ما در این بازی میخورد و بنابراین اونها رو به بازی اضافه کردیم. ما همیشه قصد داشتیم با استفاده از ایستگاههای رادیویی موجود در بازی , نقش رسانه ها رو در بازی گسترش بدیم. بنابراین این دفعه اینترنت رو هم به ایستگاههای رادیویی اضافه کردیم.
از طرف دیگه میخواستیم تجربه گردش در San Andreas رو در دنیای این بازی بیشتر بکنیم. دنیایی که اندکی کوچکتر شده ولی از نظر جزییات فوق العاده پیشرفته تر از قبل هست , جزییاتی که فقط به نورپردازی و انیمیشنهای بازی مربوط نیستن بلکه فعالیتهای درون شهری رو هم شامل میشن. نیویورک خیلی وسیع و بزرگ هست و ما روی جزییات اون کار کردیم و شهر و حومه اون رو فعال تر از بازیهای قبلی ساختیم و در عین حال فعالیتهایی که نیازی بهشون نبود رو هم حذف کردیم.

 


 


+ شما به اینترنت اشاره کردین. من خیلی دوست دارم که توی ماشین پلیس بشینم و اسم یه نفر رو Search کنم و محل مخفی شدنش رو پیدا کنم. خیلی خوشحال شدم از اینکه شما در بازی یک ساختار شبکه (Network) هم دارین.
* چیزهای زیادی در این مورد در بازی وجود داره و نمونه پلیس یکی از آشکارترین اونها هست. چیزی که بازیکنها رو به طرف خودش میکشونه و جذبشون میکنه ( مخصوصآ در دومین و سومین بار بازی ) بخش اخبار هست. وقتی مشغول بازی هستین و دارین رانندگی میکنین , میبینین که در هر لحظه اخباری که میشنوین فرق میکنه و هرچقدر داستان بازی جلوتر میره اخبار هم متفاوت تر میشه. در کنار اون میتونین به اینترنت برین و اخبار رو از اون طریق هم دنبال کنین.
همه این ویژگی ها باعث میشه که بازی هیچ وقت تکراری نشه و همیشه چیزهای جدیدی برای کشف کردن داشته باشه که نه تنها در اولین دور بازی , بلکه در دور دوم بازی بهشون برسین. ما در بازیهای گذشته مخصوصآ San Andreas ( به خاطر فاصله زمانی زیادی که بین اون و GTA IV افتاد ) متوجه شدیم که مردم هنوز هم دارن اونها رو بازی میکنن و هر دفعه چیز جدیدی پیدا میکنن و از پیدا کردن جزییات جدید خوشحال میشن. ما دوست داریم این جذابیت و بازی طولانی مدت رو باز هم به مردم هدیه بدیم. بازی ای که بعد از چندین و چند بار بازی کردن , باز هم چیزهای جدیدی براتون پیدا بشه.
+ عناصر RPG محدودی در San Andreas وجود داشتند که در GTA IV اونها رو نمیبینیم. چطور تصمیم گرفتین اونها رو حذف کنین یا محدودتر از قبل داشته باشین ؟
* فکر میکنم که باید با توجه به زمان عرضه بازیها روی این موضوع بحث بشه. ما قصد داشتیم انیمیشنهای بازی رو پیشرفت قابل ملاحظه ای بدیم و تغییر شکل بدن و چاق و لاغر شدن کاراکترها مانع این کار میشد. مثلآ یه دفعه بازوهای شخصیت شما از توی شکمش بیرون می اومد و از این جور مشکلات ایجاد میشد. شاید توی بازیهای قبلی یه سری کارها میشد انجام داد ولی این دفعه هم Niko میتونه خیلی فعالیتها داشته باشه , مثلآ میتونه بولینگ بازی کنه یا به کاباره بره. مطمئنآ ما امکانات خیلی زیادی برای گردش در شهر در این بازی قرار دادیم و همه چیز رو به فعالیتهای ورزشی محدود نکردیم.
+ آیا قانونی برای تغییر پوشش و تجهیزات کاراکترها تعیین کردین ؟ آیا محدودیتی در این زمینه وجود داره که باعث جلوگیری از تغییر شکل Niko به یک آدم با ظاهر مسخره بشه ؟! اگه این طور نیست , نگرانی ای بابت اینکه بازیکنها لباسهای مسخره به Niko بپوشونن و منطق و واقع گرایی داستان رو به هم بزنن ندارین ؟
* با اینکه طراحی کردن ظاهر شخصیتها کار خیلی جالبیه ولی در کنار یک داستان جدی و واقع گرایانه زیاد هم جالب نخواهد بود. به همین علت ما اجازه ساختن کامل شخصیت رو به بازیکنها ندادیم. ما میخواستیم داستانی نفس گیر و زیبا تعریف کنیم و این کار با حضور Niko در لباسها و ظاهر مسخره و خنده دار امکان پذیر نبود. من فکر نمیکنم فیلم Goodfellas فیلم بزرگی میشد اگه Ray Liotta در کل فیلم با یه دماغ دلقک و پوست سبز بازی میکرد.
ما لباسهای مناسب و سازگار با شخصیت بازی رو برای بازیکنها آماده کردیم و اونها میتونن تنوع زیادی رو شاهد باشن ولی این تنوع باعث نمیشه شخصیت Niko عوض بشه.

 


 


 


 


+ یکی از چیزهایی که در برخورد با نظرات خواننده های سایت دیدیم , تفاوت در دیدگاههاشون نسبت به جنبه های تکنیکی/گرافیکی و هنری بازی هست. این دو قسمت مسلمآ همیشه در کنار هم هستند. من فکر میکنم قسمت اعظم خریداران بازی فقط به جنبه تکنیکی بازی نگاه میکنن و قسمت هنری بازی براشون مهم نیست. شما برای این مشکل چه راه حلی دارین ؟
* این موضوع خیلی پیچیده هست. چون یک بازی ویدیوئی در همه جهت تحرک داره. یعنی شخصیت شما در حال حرکته , دستهای همین شخصیت دارن تکون میخورن , دنیای بازی در جنب و جوشه و خیلی چیزهای دیگه و شما هم نمیتونین این چیزها رو مثل یه عکس ثابت نگه دارین. حتی نمیتونین این چیزها رو مثل یه ویدئو تعریف کنین چون هیچ چیز از پیش تعیین شده نیست. یه بازی ویدیوئی چیزی هست که میشه به یک منطقه تشبیهش کرد که در اون تجربه های زیادی نهفته. من فکر نمیکنم GTA IV تجربه ای باشه که شما قابلیت اجراش روی PS2 و XBOX رو داشته باشین. این بازی یکی از بازیهایی هست که بابت پولی که برای تهیه کنسول نسل جدیدتون پرداخت کردین ازش خشنود خواهید بود و به خودتون میگین : خدای من ! من پولم رو خرج این کنسول کردم چون ارزشش رو داشت.
این بازی دقیقآ چیزی هست که ما در فکر خودمون داشتیم و میخواستیم بسازیم. ما از دیدگاههای مختلف به این بازی نگاه کردیم و همه چیز رو پرورش دادیم و بهتر کردیم و در مجموع تجربه ای جامع رو به وجود آوردیم و از قدرت کنسولهای جدید هم برای پیشرفت کار استفاده خوبی کردیم. با وجود همه پیشرفتها باز هم سعی کردیم این بازی حس GTA بودن رو داشته باشه.
+ فکر میکنین قدر جنبه هنری در گرافیک سری بازیهای GTA اون طور که باید و شاید دونسته نشده ؟
* من فکر میکنم مقایسه این سری بازیها با سایر بازیها کار اشتباهی هست و واقعآ سخته که از نظر تکنیکی در سطح بازیهای دیگه قرار بگیره. ما دنیاهایی میسازیم که در اونها در هر لحظه و هر گوشه فعل و انفعالاتی در حال جریان هست. کیلومترها جاده و خیابون در این بازی وجود داره که از هر گوشه میشه واردشون شد و از فاصله ها و زاویه های مختلف اونها رو دید. ما باید همه جزییات رو در مواردی که شما به آرومی در حال راه رفتن هستین , با سرعت 150 مایل بر ساعت رانندگی میکنین یا با هلی کوپتر میچرخین , رعایت کنیم و نمایش بدیم. برای همین باید برای خودمون قوانینی تعیین کنیم که بازی با چه سرعتی ادامه پیدا کنه و در هر لحظه چه چیزهایی در حافظه بازی ذخیره بشه و ...

 


 


ما دنیاهای سری بازیهای GTA رو با قرار دادن جمعیت عظیمی از مردم , شخصیتها و وسایل نقلیه و ... پرجمعیت و پر جنب و جوش میکنیم و برای این کار محدودیتهای خودمون رو داریم. همیشه مقدار مشخص و محدودی از قدرت و حافظه کنسول برای کامل کردن بازیهای ما وجود داره و باید فکر کنیم که داشتن تنها 3 شخصیت با جزییات فوق العاده بهتره یا وجود داشتن 50 شخصیت با جزییات کمتر . همین موضوع در مورد دنیای بازی و جزییات اون هم صدق میکنه.
من ساعتهای بیشماری رو با خوندن نظرات مردم در Forum های مختلف خوندم و همیشه هم از این خوندنها زجر میکشم ! هنوز هم به قدر کافی برای غلبه بر اونها پوست کلفت نشدم و نیاز به تمرین بیشتری دارم ! ولی چیزی که بهش اعتقاد دارم اینه که نمیشه Gameplay , قسمت هنری بازی , کد نویسی , صداگزاری , موسیقی و داستان بازی رو از هم جدا دونست و مردم همه اینها رو در کنار هم به عنوان بازی انجام میدن.
من در Forum های خیلی زیادی راجع به گرافیک زشت و نامناسب GTA خوندم ولی دقیقآ همون مردمی که این حرفها رو میزنن از تجربه گردش در شهرهای GTA و گذروندن ساعتهای بیشماری در این بازی صحبت میکنند. هنرمندهای ما در Rockstar روی این بازیها وقت میگذارن و دنیاهای عظیم این بازیها با تجربه های بیشمار اونها رو به وجود میارن و تمام تلاش خودشون رو با توجه به قدرتی که در اختیار دارن انجام میدن. من باز هم میگم که ساختن و پردازش دنیایی که این همه بازیکنها رو در خودش غرق میکنه و ساعتها اونها رو مشغول نگه میداره و حتی جای زندگی واقعی اونها رو هم میگیره , خیلی مهمتر از این هست که فلان شخصیت ما هر 5 تا انگشتش خوشگل و طبیعی باشن یا ماشین ما از هر نظر واقعی و با جزییات باشه.
من فکر میکنم که همه ما بخشی از یک اجتماع هستیم که یک تجربه میسازیم , تجربه ای با دنیایی جدید , داستانی جدید و جزییاتی جدید که بازیکنها در این دنیا ساکن شده و جذب اون میشن. در اینجا میتونم بگم مردم ما و بازیکنهای ما قدر جنبه های هنری بازی رو هم میدونن و اون رو دوست دارن و تنها مشکل اینجاست که نمیدونن چیزی رو که عاشقش هستند , اسمش هنر و جنبه هنری بازی هست.

 



 


 


+ شما دنیای عظیم بازی رو با هزاران آیتم جالب و مخفی پوشش دادین که احتمالآ بیشتر از 100 ساعت برای لذت بردن از بازی و تجربه کامل اون زمان میبره و در کنار اون قسمت عظیمی رو هم به حالت Multiplayer بازی اختصاص دادین.
* ما در گذشته نمیتونستیم این کارها رو انجام بدیم , چون کنسولهای اون موقع جوابگوی کارهای ما نبودند. یکی از اصلی ترین نکته هایی که بهش میرسیدیم این بود که آیا میتونیم دنیای بزرگی داشته باشیم که به در حالت Multiplayer به حرکت خودش ادامه بده ؟ و جوابمون این بود که نه , با سخت افزارهای قبلی نمیتونستیم. حالا که میتونیم با رویای خودمون جامه عمل بپوشونیم به این فکر کردیم که چیکار کنیم تا حالت Multiplayer بازی درخور نام GTA و هم سبک بازیهای قبلی باشه و مثل بیشتر بازیهای Online این روزها نباشه.
چیزی که سعی در ارائه اون داشتیم , تجربه ای سینمایی برای بازیکنها بود ولی حتی اون رو گسترده تر هم کردیم. حالا شما کاملآ احساس میکنین که یک گنگستر هستین. نه یه گنگستر خشک و خالی که فقط بانک میزنه , بلکه یه گنگستر در همه زمینه ها و با تجربه انجام خیلی کارها. این چیزی بود که در قسمت Single Player بازی بهش رسیدیم , یعنی شما رو در نقش ستاره برنامه خودتون قرار دادیم. ولی قسمت Multiplayer متفاوته. در این حالت شما داستانهای جدیدی رو تجربه میکنین و حالتهایی مثل Cops 'n' Crooks وجود خواهند داشت که در اون تجربه تعقیب و گریز از دست پلیسها به شکلی عالی رو پشت سر میگذارین و واقعآ حس گنگستر بودن رو میچشین. تجربه ای که دست کمی از دیدن یک فیلم سینمایی نداره.
+ دقیقآ , وقتی که من داشتم این حالت تعقیب و گریز رو بازی میکردم , پیش خودم فکر کردم دارم فیلم Reservoir Dogs رو زنده میکنم !
* بله , فکر میکنم بازیهای Multiplayer باید هم همین حسها رو به آدم بدن. در خیلی از بازیهای FPS که این روزها بازیهای Multiplayer رو زیر سلطه خودشون قرار دادن , جدول یا معیاری برای اندازه گیری مهارت و Skill وجود داره که مرتب تغییر پیدا میکنه و من فکر میکنم برای خیلی از مردم تفریح کردن خالص و مدام زیر سایه دیگران نبودن جالب تر از این حالتهای Skill , ... باشه و ما در GTA IV هم این موضوع رو رعایت کردیم.
+ یکی از چیزهایی که واقعآ من رو تحت تآثیر قرار داد , این بود که شما به ایده انجام بازی Multiplayer در دنیای باز (Open World) فکر کردین , چیزی که بیشتر بازیها بهش توجهی نمیکنند. مثلآ در بخش Race بازی GTA IV برخلاف بقیه بازیها که شما مجبورین در ماشین خودتون بشینین و روی مسیر مسابقه حرکت کنین و کار دیگه ای انجام ندین , در اینجا میتونین از ماشین پیاده بشین , یه ماشین جدید سوار بشین یا با تیراندازی کارتون رو ادامه بدین یا حتی با وسایلی جلوی راه بقیه رو سد کنین , یعنی کاملآ آزاد هستین که هرکاری میخواین انجام بدین.
* اگه بخواین سری GTA رو به حالت Multiplayer ببرین , باید قوانین و خط مشی های این سری رو در اونجا هم استفاده کنین. نمیتونین مثلآ بگین به این دلیل که این قسمت Multiplayer بازی هست , تفاوتهای زیادی با قسمت Singleplayer بازی داره. در این حالت هم همه چیز مثل حالت قبلی هست ولی این دفعه مردم واقعی در حال حرکت در خیابونها هستند.
+ چرا حالت Co-op رو در قسمت داستانی بازی قرار ندادین ؟ آیا Co-op باعث محدودیت در زمینه داستان بازی میشد ؟

 


 


* بله , ما خیلی روی این حالت فکر کردیم و به این موضوع رسیدیم که برای حالت Co-op باید خیلی چیزها از اول نوشته و برنامه نویسی بشه و تفاوتهای زیادی به وجود میاد. اگه میخواستیم روی Co-op کار کنیم در حق بخش Singleplayer و تک نفره بازی ظلم میشد و نمیتونستیم این درجه از جزییات رو در اون قرار بدیم.
+ چرا این طوری فکر میکنین ؟ کاملآ واضحه که Co-op در بازیهای این روزها به بخش بزرگ و جدایی ناپذیر اونها تبدیل شده. فکر میکنین راه حلی برای این موضوع وجود داره ؟ آیا میشه داستان بزرگی در حالت Co-op نوشت ؟
* بله فکر میکنم بشه راهی برای این کار پیدا کرد , ولی در این زمان کسی نمیتونه مرحله ای رو طراحی کنه که هم در حالت تک نفره با کمک هوش مصنوعی جلو بره و هم در حالت Co-op با کمک دوستتون بتونین انجامش بدین و در عین حال این مرحله با هر دو حالت کاملآ بالانس و یکنواخت باشه. این موضوع به چیزی که شما از بازی تون انتظار دارین بستگی داره و معمولآ بازی در یکی از این دو حالت بهتر جواب میده.
+ بیشتر در مورد بخش Multiplayer بازی بگین.
* تنها بازی ای که روی بخش Multiplayer اون واقعآ کار کردیم بازی Midnight Club بود. این بازی با توجه به معیارهای ما و با توجه به سبکش خیلی مناسب این کار بود. ما کار خودمون در بخش Multiplayer رو از Midnight Club که یک بازی Racing بود و به درد این قسمت میخورد شروع کردیم و حالا وارد بازی Open World ای شدیم که بسیار بزرگتره و محیط عظیم تره و بخش Race تنها یکی از بخشهای اون هست. قسمت Multiplayer بازی بخشی هست که واقعآ بهش افتخار میکنیم. ما تلاش زیادی برای بالانس کردن , مفرح کردن و بالا بردن کارایی بازی در این حالت کردیم. ما در آینده هم چیزهای جدیدی به این بخش اضافه میکنیم ولی دوست داریم قبل از اون بازخورد مردم رو ببینیم. تعداد زیادی Mode و حالت مختلف در بازی قرار دادیم چون میخواستیم تمام جنبه ها رو در نظر داشته باشیم. ممکنه بعضی از اونها فوق العاده محبوب بشن و بعضی ها هم نه و در آینده همه چیز مشخص خواهد شد.
+ اصلاح کردن بازی با کمک دانلود , بعد از عرضه اون میتونه یکی از فواید داشتن شبکه در این نسل باشه.
* بله , راستش ما شرکتی نیستیم که همین طور پشت سر هم بازی رو تست کنیم. کاری که ما میکنیم اینه که به Message Board ها و Forum ها سر میزنیم و نظرات مردم رو میخونیم. ما سعی میکنیم بازیهایی بسازیم که بقیه شرکتها به فکرشون هم نرسیده و چیزهایی در بازی قرار بدیم که بقیه سازنده ها به خودشون بگن : اوه ! ما هم باید این رو به بازی مون اضافه کنیم. و همین نکته برای ما جالبه. دوست داریم این دفعه در قسمت Multiplayer هم کارهایی بکنیم که هیچ کسی تا به حال تجربه نکرده باشه.
+ یکی از بزرگترین تغییرات این نسل از بازیها , اضافه شدن فایلها و آیتمهای قابل دانلود هست. میدونم که احتمالآ هنوز نمیتونین راجع به این بخش زیاد حرف بزنین ولی در کل نظرتون نسبت به گسترده تر شدن دنیای بازی با کمک Content های قابل دانلود چیه ؟
* به نظر من نباید چیزهایی رو که ارزش فروش ندارن , بفروشیم. ما همیشه نسبت به پولی که از مردم میگیریم به اونها چیزهای با ارزش میدیم. حتمآ میدونین که بازیهای کامپیوتری محصولات خیلی گرونی هستند و مثلآ در مقابل یک کتاب 12 دلاری یا بلیط 10 دلاری , قیمت خیلی بیشتری دارند. حتی اگه هنوز هم کسی بخواد یه CD بخره باید بابتش 12 دلار بده در حالی که بازیهای کامپیوتری در حدود 60 دلار خرج برمیدارن. برای همین ما همیشه از پول زیادی که در این صنعت انتقال پیدا میکنه با خبر هستیم.

 


 


ما نمیتونیم به مردم تضمین و گارانتی بدیم که بازی مون رو دوست خواهند داشت , ولی بیشترین سعی و تلاشمون رو برای این کار میکنیم. ارزشهای تولیدی بازیها بالا هستند و مثلآ برای انتخاب هر آهنگ متناسب با هر بازی باید دقت کنیم و ممکنه آهنگی رو که خیلی دوست داریم به خاطر اینکه به بازی نمیخوره دور بندازیم. ما روی صدای هر شخصیت کار میکنیم. اگه صداگزاری که استخدام کردیم صداش به شخصیت مورد نظر نخوره , اخراجش میکنیم. به همه جزییات بازی , هر مآموریت , هر قسمت کوچیک از بازی توجه میکنیم و به پولی که مردم خرج بازیهامون میکنن و وقتی که از زندگی شون پای اون باز تلف میشه احترام میگذاریم. باز هم میگم که ما نمیتونیم تضمین کنیم که همه بازی مون رو دوست خواهند داشت ولی میتونیم قول بدیم که هرکسی بازی ما رو میخره , این موضوع رو میفهمه که بازی رو فقط برای خالی کردن جیبش نساختیم و روی اون واقعآ زحمت کشیدیم.
حالا اینهایی که گفتم ربطش به آیتمها و فایلهای قابل دانلود اینه که این قسمت هنوز به مرحله تکامل خودش نرسیده و ناقصه. حتی در بعضی بازیها به نظر میاد به جای اینکه به بازی به عنوان یه نوع هنر جدید نگاه بشه , فقط به عنوان یک بیزینس و تجارت نگاه میشه و این موضوع به نظر من خیلی خطرناکه و ما دوست داریم ازش دوری کنیم. اگه ما چیز قابل دانلودی برای فروش قرار بدیم , حتمآ قبلش سعی میکنیم اون چیز ارزش واقعی خودش رو داشته باشه و قبلش مطمئن میشیم که اون فایل با بازی متناسب هست و قسمت تک نفره یا چند نفره بازی رو به هم نمیریزه و پولی که بابتش داده شده به هدر نرفته.
+ من هم فکر میکنم این طوری حس اضافه شدن یه چیز طبیعی به بازی در آدم به وجود میاد و حس مصنوعی بودن و پوچ بودن اون چیز بهمون دست نمیده.
* بله دقیقآ . اگه داستان بازی تون سفت و سخت باشه و از اون مهمتر بازی تون Open World هم باشه , این موضوع خیلی تآثیرگذاره. مثلآ برای چی باید یه مرحله جدید به بازی اضافه کنیم وقتی بازی کامل شده و داستانش به اتمام رسیده ؟ در بازیهای Open World یه مقدار امکان مانور بیشتره ولی ما مراقب هستیم که بازی مون از یک اثر هنری به یک کالای تجاری تبدیل نشه. ما بازی مون رو دوست داریم ولی اینکه این بازی یک اثر هنریه یا نه رو شما باید بگین. ما روی این بازی خیلی زحمت کشیدیم و دوست نداشتیم همین طوری یه چیزی سر هم بندی کنیم و به خودمون بگیم : این یه راه برای پول درآوردن بیشتره ! ما دوست داریم همه 60 دلاری که مردم برای بازی مون پرداخت میکنن براشون مفید باشه و ارزش بازی رو داشته باشه.
بازی ای که ما تهیه کردیم رو تا چند وقت دیگه میبینین ولی آیتمها و چیزهای اضافه ای هم وجود داره که هنوز نمیشه راجع بهشون صحبت کرد ولی از الآن داریم روشون فکر میکنیم. چیزهایی عالی و منحصر به فرد که ارزشش رو داره.
+ ما هم فکر میکنیم این بازی واقعآ ارزش 60 دلار رو داره.
* بخش Multiplayer بازی به تنهایی خیلی عظیم هست و بخش Singleplayer بازی هم واقعآ بزرگه و میتونین در دنیای بازی گردش کنین و کارهای خیلی زیادی انجام بدین. من واقعآ نمیفهمم چرا رسم شده که بازیهای Singleplayer روز به روز کوتاه تر بشن. این بازیها هر روز کوچکتر و در عین حال گرون تر میشن و من این خطی مشی رو قبول ندارم. این کار , رسم ما نیست.

 

 

************ ******

 MotorStorm 2

 

اطلاعات + عکس های جدید از بازی بزرگ MotorStorm 2 

امروز اطلاعات خوبی از بازی فوق العاده زیبای MotorStorm 2 منتشر شده که ما رو بیشتر با این بازی بزرگ اشنا خواهد کرد . همچنین علاوه بر این اطلاعات عکس هایی نیز از این بازی منتشر شده که مربوط به Replay Playback بازی هست .

و اما اطلاعات منتشر شده از این بازی :

1 - یک Level بسیار بالا از Motion Blur در این بازی مورد استفاده قرار گرفته است .

2 - شما میتوانید راننده ی مورد نظر خودتون رو ان طوری که دوست دارید بسازید یا Customise کنید و با ان در طول بازی پیشرفت کنید .

3 - علاوه بر این شما میتوانید وسایل نقلیه را نیز Customise کنید . به طور مثال با اضافه شده این قسمت به این شماره از بازی شما میتوانید قسمت های مختلفی را به ماشین خود اضافه کنید یا وسیله نقلیه خود را به رنگ دلخواه خود دراورید .

4 - در داخل بازی ( In-Game ) قابلیت Music فعال میباشد . شما در MotorStorm 2 توانایی این را دارید که به موزیک های مورد علاقه ی خودتون در هنگام بازی گوش کنید !

5 - Track هایی که برای این بازی طراحی شده است شامل : جنگلهای وسیع , مناطق کنار دریا , غار ها , مناطق کوهستانی , مناطق اتشفشانی و همچنین دهانه های کوه ها که موادهای مذاب را شامل میشوند میباشد .

6 - حالت بصری این بازی را در حالت Split-Screen نیز به هیچ وجه نباید دست کم بگیرید !

7 - سیستم تصادفات و اسیب دیدن ماشین ها ( فیزیک بازی ) و همچنین زاویه دید دوربین در حالت تصادفات و خرد شدن ماشین ها نیز بهبود یافته است .

 

************ *****

Killzone: Wrath of Hakha رد شد (آپدیت)

 

Killzone: Wrath of Hakha رد شد (آپدیت) شماره سوم نیست!!! Guerrilla رسما تایید کرد اولین عنوان تحت PSN را ماه می عرضه خواهد کرد این بازی که به صورت دانلود خواهد بود به نوعی نسخه اصلاح شده Killzone: Liberation میباشد اولین تصاویر این بازی در آپدیت آینده در PSN قرار خواهد گرفت این بازی بعد از عرضه downloadable content نیز خواهد داشت و 3 مرحله آن روایت Killzone 2 را به نمایش خواهد گذشت این بازی در مجموع دارای 5 chapter میباشد. آپدیت: این خبر رد شد و سونی اروپا اعلام کرد این خبر را به عنوان April Fool اعلام کرده بودیم و شایعه ای بیش نبوده!!!

 

************ *******

Call of Duty 4: Game of the Year Edition رسما تایید شد

Call of Duty 4: Game of the Year Edition رسما تایید شد
روز 14 اپریل شاهد عرضه عنوان Call of Duty 4: Game of the Year Edition فعلا فقط برای کنسول X360 خواهیم بود این عنوان نسخه نهایی تکمیل شده تمام مپ های مولتی پلیر برای XBL و هر پک و پچ نهایی کل عنوان COD4 از زمان عرضه میشود که کمپانی Activision اعلام کرده این نسخه از بازی برای گیمرهای Xbox Live و استفاده در آن فوق العاده میباشد.

************ ******

 

تاريخ نهايي لطفعلي خان زند

 



 

پس از دو بار تاخير در انتشار بازي لطفعلي خان زند، بالاخره شرکت هنرهاي پويا تاريخ نهايي انتشار اين عنوان اکشن ماجرايي را برابر با 12 ارديبهشت سال 1387 اعلام کرد. Puya Arts دليل اصلي تاخير را افزودن بخش هاي جديد به بازي بيان کرد.

 

************ ********

رکوردهاي گينس Guitar Hero III


 


مسئولان Guinness World Records: Gamer’s Edition 2008 اين هفته رقابتي را در New York City برگزار کردند و بهترين بازي کننده هاي Guitar Hero را در مقابل يکديگر قرار دادند که در نهايت Chris شانزده ساله در اين رويداد، پيروز شد. او توانست در بخش "بالاترين امتياز براي يک تک آهنگ در Guitar Hero III: Legends of Rock" و در موزيک "Through the Fire and Flames" رکوردي با ميزان 97 درصد و 840,647 امتياز را ثبت کند!!
براي مفاصل دستش آرزوي سلامتي مي‌کنيم.
 
************ ******
God of War: Chains of Olympus
 
 
در همان زمان عرضه God Of War II ، وعده این نسخه از سری God Of War داده شد. بعد از مدتی طولانی همانطور که گفته شده بود (اختصاصاً برای PSP) این بازی عرضه شد. این سوال به وضوح نمایان است که آیا این نسخه توانسته است در حد سری خود ظاهر شود و آیا محتوای تاریخی خود را حفظ کرده است و یا تنها برای خالی نبودن عریضه یک داستان اجمالی به آن داده اند ؟ خوشبختانه جواب این سوالات مثبت است. بازی توانسته است تمامی ویژگیهای مهم شماره های قبل را حفظ کند و از نظر محتوا و سبک مبارزات و حتی گرافیک در حد آنها ظاهر شود.
بازی یک گریز به زمان قبل از اولین شماره God Of War میزند. جایی که کریتوس یک فرمانده قدرتمند از سپاه اسپارتا بود و تنها هدف او خدمت به خدایان المپوس بود. داستان بازی به این منوال میگذرد تا اینکه کریتوس ماموریتی غیر قابل انجام از خدایان میگیرد و مردد میشود که آیا به دستور خدایان تن در دهد یا راه مناسب را با عقل خود انتخاب کند و ادامه ماجرا که قابل حدس است. داستان این نسخه در روند داستان کلی تاثیری ندارد و تنها باعث آشنایی بیشتر با کریتوس میشود. کنترل در بازی تا آخرین حد خود مناسب و قابل اجرا است. تمامی ضربات سبک و سنگینی که توسط دو شمشیر معروف کریتوس در شماره های قبل استفاده میشد، در این شماره نیز وجود دارند و همچنین ضربات کمبو در بازی جای داده شده اند و در ادامهء بازی به سلاح دومی به نام Gauntlet Of Zeus دست پیدا خواهید کرد که در واقع یک جفت دست کش آهنین و بسیار بزرگ است و کریتوس بوسیله آنها میتواند دشمنان را له کند. این سلاح به علت ابتکاری بودن و حرکاتی که میتوان با آن انجام داد جالب است ولی متاسفانه تنها سلاح جدیدی که در بازی بدست می آورید این سلاح است و در بازی جادوهای مرسوم را نیز بدست می آورید. در این شماره نیز همان قضیه کسب Red Orb و ارتقاء قدرتهای کریتوس توسط آنها وجود دارد. این ذرات قرمز رنگ مانند شماره های پیشین از کشتن افراد دشمن و نیز باز کردن صندوقهای جادویی بدست می آید. به همین شکل صندوقچه هایی برای ارتقاء مقدار ذخیره سلامتی و مقدار ذخیره قدرت جادویی وجود دارند. در واقع گیم پلی کلی بازی تغییری نکرده است و ضمناً مقدار صندوقچه ها و فرصت برای کسب Red Orb به اندازه ای است که تا پایان بازی بدون مشکل میتوانید تمامی قابلیتهای کریتوس را به ماکسیمم برسانید.
بازی با جنگ با سپاه ایران شروع میشود و روبرو شدن با یک اژدهای غول پیکر که توسط ایرانیان آزاد شده است. با ادامه راه از غارهای مخوف و زیر زمینی میگذرید و با دشمنان عجیب و غریب مرسوم مبارزه میکنید. در این شماره بیشتر روی مبارزات تمرکز شده است و متاسفانه چندان از معماهای جالب قبل خبری نیست. بیشتر معماها به باز کردن درها و یا استفاده از اجسام برای بازتاب نور و مسائلی از این قبیل ختم میشوند. بازی روند پیشین را دارد و با پایان آن دموی داستانی و حالت بسیار سخت بازی یعنی God Mode و همچنین Challenge ها آزاد میشوند.
 
اگرچه این بازی میتواند انتظارات شما را از بازی God Of War برآورده کند ولی اگر مقداری نوآوری در آن به کار میرفت، نتیجه کار بسیار رضایت بخش تر بود. نکته دیگری که در بازی وجود دارد این است که حتی با جستجوی کامل مراحل و جمع آوری تمام موارد مخفی در بازی، در کمتر از 7 ساعت بازی به پایان میرسد و این ممکن است ارضا کننده نباشد. چیزی که سازندگان از افشای آن خودداری کردند زمان بسیار کم بارگذاری مراحل با توجه به سنگینی آنهاست. همچنین شاید هیچکدام از بازیهای PSP نتوانند از لحاظ سطح گرافیکی با این بازی رقابت کند و بارگذاری سریع مراحل در کنار جلوه های تصویری و گاهی شلوغ شدن تصویر و گستردگی دید و وجود ذرات خون و Orb و دقت گرافیکی بالا و ثابت ماندن تعداد فریم با عقل جور در نمی آیند و این نشان دهنده این است که کنسولهای سونی را تنها خودش به خوبی میشناسد و از تمامی قابلیتهای آن به نحو احسن استفاده میکند. گاهی بازی کردن در صفحه کوچک PSP مقداری آزار دهنده میشود و در محیطهای باز که نمای دوربین از فاصله دور است بیش از حد افراد موجود و کریتوس کوچک دیده میشوند و یا در محیطهای بسیار تاریک با توجه به عدم توانایی افزایش روشنایی تصویر در PSP ممکن است با مشکل مواجه شوید. با این اوصاف اگر PSP slim در اختیار دارید و کابلهای مورد نیاز را دارید میتوانید با انجام بازی در تلویزیون از این مشکلات خلاص شوید و با این وجود که در تلویزیون انسجام گرافیکی کمتر و تکسچرها بی کیفیت تر دیده میشوند ولی توانایی دید جزئیات در اندازه بزرگتر و دید کافی در مناطق تاریک مهمتر است.
صداگذاری و افکت گذاری صوتی تاثیر گذار و نیز استفاده از موزیک اختصاصی و زیبای این بازی باعث شده اند قسمت صوتی بازی در حد بالایی قرار گیرد و صداگذاری کریتوس و راوی داستان توسط T.C. Carson و Linda Hunt که در شماره های پیشین نیز همین نقش را ایفا کرده بودند صورت گرفته است.
در کل بازی شما را نا امید نمیکند و توانسته یک شماره جدید از این سری را در حد انتظار تجلی دهد
***********
Tomb Raider Underworld
 
مقدمه :
Lara Croft با مدل و حركات آكروباتيك جديد دوباره در Underworld برگشته است. بله سري جديد Tomb Raider با نام Underworld  توسط شركت Eidos و زير نظر Crystal Dynamics در حال ساخت است و در  سه ماهه ي آخر سال 2008 عرضه مي گردد.تيم ساخت  Underworld از زمان عرضه ي Legend يعني اوايل  2006كم كم در حال افزايش بوده است. اين پيش نمايش نيز با استفاده از صحنه هاي به نمايش درآمده از بازي نوشته شده است.
 
داستان بازي
Eidos در مورد موضوع و داستان بازي سكوت اختيار كرده است ، اما آشكار كرد كه اين بخش مخصوص از بازي (كه به نمايش در آمده بود ) با باز كردن دروازه هايي به دنياي Mayan زير زمين ، حل مي شود.  بنا به اطلاعات بدست آمده ، مايان ها از يك تقويم كه 360 روز در سال داشت استفاده مي كردند علاوه بر اين 360 روز ، 5 روز گمشده هم بين يك سال و سال بعدي وجود داشت و دروازه هاي جهنم در اين روزهاي مرموز باز مي شوند. براي انجام اين كار شما بايد تاريخ رو در يك تقويم Mayan به تاريخ يكي از روزهاي گمشده تغيير بديد(در واقع يك سري صفحه هاي سنگي روي هم افتاده در روي زمين عوض كنيد).اين امر با حل كردن معماهايي كه كه شامل خلاص كردن چندين دنده در تقويم و حركت دادن صفحات است، عملي مي شود و دروازه ها به طور نمايشي و مهيج شروع به باز شدن به Underworld كه Xibalba  هم گفته مي شه مي كنند.سپس لارا يك زمان محدود براي رسيدن به دروازه ها دارد.خوشبختانه شما موتورسيكلت لارا رو دم دست داريد همان موتور در Legend كه دوباره در Underworld ظاهر ميشه.شما با موتور وارد دروازه مي شويد و ...
دشمنان
اطلاعات زيادي از دشمنان در دست نيست اما طبق مشاهدات دشمنان شما حيوانات و انسانها هستند.از جمله حيوانات ديده شده پلنگها هستند.انسانها ي ديده شده نيز شكارچياني هستند كه به طور غيرقانوني به شكار مي پردازند.
 
 گيم پلي
گيم پلي بازي پيشرفت قابل توجهي نسبت به سري هاي قبل كرده است.شما در بازي داراي همان كلتهايتان هستيد.به گفته ي Eidos شما قادريد دوهدف متفاوت را با كلتهايتان مورد شليك قرار دهيد و همچنين قادريد تا هنگامي كه در لبه ها آويزان هستيد با يك دست ، خود را نگه داريد و با يك دست ديگر به دشمنان شليك كنيد.همچنين در بازي قادر خواهيد بود تا از اسلحه هاي جديدي از جمله نارنجكهاي چسبنده استفاده كنيد و يا اشياء اطراف را برداريد. شما در بازي بايد به برخي از آبجكتها اعتماد كنيد تا بتوانيد كارتان را انجام دهيد.مثلا در صحنه اي كه ديديم لارا يك ميله را كه يكي از شكارچيان جا گذاشته بود رو برمي داره . علي رغم اينكه شما مي توانيد از برخي از آبجكتها هنگام مبارزه استفاده كنيد -- مي توانيد در حالي كه آنها را نگه داشته ايد هم بدويد و هم شليك كنيد – ميله ها استفاده هاي مهم ديگري هم دارند مهمترين آن پيش رفتن به نواحي ديگر است.با بررسي برخي ستونها متوجه مي شويد كه آنها داراي يك حفره هستند كه مي توانيد آن ميله را در حفره فرو كنيد و با استفاده از آن به لبه ي ديگر تاب بخوريد. يا اينكه ميله ها را از ديوار جدا كنيد و آنها را در حفره هاي ديگر فرو كنيد.برخي از ميله ها اين قابليت را دارند تا بتوان روي آنها راه رفت.Eidos  از اين بخش استفاده كرده تا مكانيك جديد Balancing رو نشون بده.علاوه بر استفاده از آبجكتها ، شما هنوز قلابتان را به همراه داريد اما اين بار ديدن نقاطي كه براي وصل كردن قلاب لازم است اندكي سخت تر است.شما ممكنه يه كم كارهاي كاراگاهي انجام بديد تا بتونيد پيداشون كنيد.
حالا شما مي توانيد قلابتان را با آبجكتها به كار ببريد.در يك نقطه از نمايش ، آبي كه از زير يك شكاف در زمين جاري ميشد ، يك گذرگاه مخفي را آشكار مي كنه.متصل كردن قلاب به يك نقطه براي آويزان شدن و حركت عمودي به ستون سنگي باعث ميشه كه بخش سست بالايي بريزه و كف زمين رو بشكنه و يك منطقه ي مخفي آشكار بشه.بسياري از معماها در Underworld مي توانند به روشهاي گوناگون حل شوند و يكي از اين راهها هم مي تونه پريدن بر روي ستونها و پايين آوردن اونها توسط وزن لارا باشه.
 
 
Underworld داراي يك روش - بالا رفتن آزاد - است كه به لارا اجازه مي دهد تا با روشي همچون اسپايدر من از لبه هاي مقعر ، صاف و محدب بالا بره ، البته تا جايي كه سطح طراحي شده او را پشتيباني بكنه.
محيط اطراف شما بسيار انعطاف پذير است به  طوري كه صرفا يك راه معين براي رفتن در يك مرحله وجود ندارد.در واقع بازيكنان قادر خواهند بود تا راه مخصوص خودشان را براي حركت در محيط استفاده كنند.
تكنيك جديد حركتي كه سازندگان در بازي قرار داده اند اين است كه لارا قادر است تا با ضربات سريع پا به ديوارهاي پايه هاي باريك و نزديك به هم هنگام پرش ، به بلندي هاي جديدي دست يابد.(مثل شاهزاده ي ايراني)
سازندگان براي اينكه به لارا يك روش دم دست جنگ بدهند يك سري جديد از توانايهاي نبرد را براي او قرار داده اند.براي مثال لارا براي ضربه زدن به دشمنان از مشت ، ضربات زانو و پا و پرش هاي آكروباتيك استفاده كنه.همان طور كه گفته شد لارا مي تونه از ميله ها و برخي آبجكتهاي ديگر براي نبرد استفاده كنه.مثلا لارا مي تونه از يك ميله براي ضربه زدن به بيني يك جگوار استفاده كنه و اون رو مجبور به فرار كنه.
 
 
هوش مصنوعي
هوش مصنوعي دشمنان و حيوانات و واكنش يا حمله ي آنها بر اساس تهديدي است كه از خط ديدشون دريافت مي كنند.براي مثال در برخورد با دشمنان شما مجبور نيستيد كه با آنها بجنگيد.مثلا هنگام مواجه با يك پلنگ يا جگوار مي توانيد فرار كنيد و به سمت يك شكارچي برويد ، در اين شرايط مشاهده مي كنيد كه پلنگ با شكارچي در گير مي شود و شما به راحتي مي توانيد كنار بايستيد و آنها را مشاهده كنيد البته بايد مراقب هم باشيد چون ممكنه آنها نيز همين كار را روي شما انجام دهند.هر دوي دشمنان از كمينها و تاكتيكهاي گروهي استفاده مي كنند تا دشمنانشان را از بين ببرند همچنين هنگام نبرد به دنبال مكاني براي پناه گرفتن و محافظت هستند و در صورت نياز عقب نشيني مي كنند .همانطور كه در نمونه ي بخش گيم پلي مطرح شد ، لارا هنگام مواجه با يكي از حيوانات وحشي مانند جگوار ، مي تونه با استفاده از يك ميله آن را مجبور به عقب نشيني كنه. در كل هوش مصنوعي اين بازي تا اين لحظه قابل قبول و خوب است.
 
گرافيك و فيزيك بازي
گرافيك بازي نيز زيباست . موتور گرافيكي اين سري تغيير كرده و به صورت Next Gen در آمده .در اينجا به بيان ويژگي ها ي برجسته ي گرافيك و فيزيك بازي نسبت به سري هاي قبل مي پردازم. لارا داراي بيش از 1000 انيميشن فيزيكي هست كه اين انيميشن ها بر اساس حركات يك ژيمناست المپيك توسط Eidos طراحي شده است.براي مثال لارا هنگامي كه يك ميله رو بر مي داره دست ديگرش رو براي كنار زدن بوته ها و ديگر آيتم ها استفاده مي كنه.لارا هنگام استفاده از اسلحه شكلك در مياره و موقع موفقيت و خشنودي لبخندي مي زنه . براي طراحي مدل لارا ، چند ضلعي هاي استفاده شده در Underworld 10 برابر بيشتر از Legend است. لارا ممكنه بر اثر برخي از فعاليتهاش كثيف بشه.مانند عبور از چاله ها ، حركت از لبه ي صفره ها و غلتيدن در زمين.اين گل و لاي ها در بدن لارا و لباسهاش باقي مي مونه.علي رغم اين ، ايستادن در زير باران اين گل و لاي ها را پاك مي كنه.هنگام قطع باران نيز لباسهاي لارا خشك مي شه. محيط اطراف شما در Underworld از يك سيستم روشنايي (Lighting)  چندگانه استفاده مي كنه كه Dynamic Lighting را با Light-Mapping تركيب مي كنه.خود لارا نيز توسط روشنايي غير مستقيم هم اندكي روشن تر نشان داده مي شه.يعني اينكه بازتاب نور از اشياء موجود در محيط اطراف او ، رنگ و شكل ظاهري او را تغيير مي دهند.مثلا اگر در كنار شاخ و برگ درختان بايستيد ، رنگ پوست لارا اندكي به سبز متمايل مي شود.نواحي بيروني واقعا داراي كيفيت بالايي بودند.ابرهاي سياه و پر جزئيات در افق حركت مي كردند و زماني كه رعدوبرق از ميان آسمان به طور ناگهاني تشعشع مي كند  و در زمين سايه هايي را به وجود مي آورند . باران چند لايه اي به زمين مي بارد ، و درختان توسط بادهاي قوي به حركت در مي آيند.Eidos از هزاران عكس از واقعيت گرفته شده استفاده كرده تا آثار موجود در بازي رو بوجود بياره.فيزيك تخريب نيز ، بهبود داده شده ي سيستم فيزيك پوياي سري Legend است.به اين صورت كه هر ويراني در بازي به همان صورت باقي خواهد ماند و همچنين اين سيستم هر ويراني را به طور دائم به محيط بازتاب ميكنه.به خاطر اندازه و طبيعتي كه مراحل دارند ، بازيكنان مي توانند از ويراني هايي كه به وجود آورده اند به عنوان نشانه ي براي بازگشت به مناطق قبلي استفاده كنند.اين مي تونه براي كاهش دادن احتمال گم شدن در اين دنياي بي خط و نشان بسيار مفيد باشه. بازي داراي يك سيستم متريال پيچيده است به اين صورت كه هر گونه رطوبت و نرمي محيط را بازتاب مي كنه. لارا به فيزيك اطراف خود واكنش مي دهد.مثلا هنگام عبور از يك ميله يا هنگاه استفاده از قلاب ممكن است به خاطر رطوبت و شرايط باراني ، ليز بخوره و زمين بيفته.
 
 
صداگذاري
اطلاعات زيادي از اين بخش در دست نيست اما تا آنجايي كه مشاهده شد صدا گذاري در حد بسيار خوبي است.در يكي از صحنه ها مي بينيم كه لارا پس از بيرون كشيدن يك جمجه ي مصنوعي ، عنكبوتها شروع به حمله به او مي كنند.در اين بخش يك موزيك كه كم كم صداش بيشتر مي شد پخش مي شه كه هيجان و درام آن بخش رو دوچندان مي كنه.اطلاعات ديگري در دست نيست.
سخن آخر
Tomb Raider Underworld به ما نويد بخش يك بازي زيبا با گرافيك و داستان عالي را مي دهد.و بايد به خدمت دوست داران اين بازي بگويم كه بايد براي بازي كردن آن تا اواخر 2008 صبر كنند تا آن را بر روي PC - Xbox360 - PS3 - Wii - DS بازي كنند.
************ *********
جدیدترین بازیهای عرضه شده

 

 

546.jpgboxshot_uk_largeoo.jpgboxshot_uk_largell.jpg

 

boxshot_uk_largevegas2.jpg

+ نوشته شده در  جمعه بیست و سوم فروردین 1387ساعت 6:41  توسط  امين  | 

                       :: معرفی بازی جذاب و در عین حال کم حجم AirHockey ::

يادش بخير زماني كه مي‌ نشستيم و با TV Game بازي ميكرديم !
چند تا بازي ساده كه از دو خط و يك نقطه (به عنوان توپ!) تشكيل شده بودند ، بدون هيچ داستان ، خلاقيت ، جلوه‌هاي گرافيكي و ... اما همون بازيها به بهترين شكل ممكن ما را سرگرم ميكردند.
بازيي كه امروز ميخوام براتون معرفي كنم اسمش AirHockey هست
بر همان پايه ساخته شده يعني يك هدف ساده : توپ رو بزن تو گل !!!
اين بازي كه بيشتر شبيه بازي هاكي در فضا هست تا فوتبال ، گرافيك قابل قبولي داره و در محيط بسیار جذابي انجام ميشه و فوق ‌العاده سرگرم كننده هست.
بازي 3 شاخه را شامل ميشه :
Classic : بازي كلاسيك كه هيچ آيتم كمكي به شما داده نميشه
Arcade : بازي به همراه آيتمهاي كمكي جالب ، كه به صورت رندوم در اختيار شما و رقيب قرار ميگيره كه بازي رو جذاب ‌تر و شايد هم سخت تر ميكنه
Tournament : كه بازي شامل 10 مرحله هست ، از مرحله 8 به بعد خيلي سخت ميشه !!! فكر نكنم به اين راحتيها بتونيد تمومش كنيد
و همچنين بازي آنلاين ....
نحوه بازي كردن : از موس براي ضربه زدن به توپ استفاده كنيد.
نحوه كرك كردن : فايل Patch را در محل نصب بازي كپي/پيست و اجرا كنيد و گزينه Patch را انتخاب كنيد.

پيشنهاد ميكنم اين بازي كم حجم (3 مگابايت) را حتما تجربه كنيد.
تصویری از محیط این بازی

لینک مستقیم بازی زیبا و جذاب AirHockey با حجم 3 مگابایت

دانلود کنید

پسورد فایل رار : www.p30world.com
(فایل کرک هم در فایل رار موجود است)
موفق باشید

دانلود بازی سگا و میکرو

دانلود کنید

[   ] Adventure Island III..> 141k 
[   ] Aladdin 3.zip               31k 
[   ] Battle Chess.zip          136k 
[   ] Battletoads Double D..> 186k 
[   ] Contra.zip              88k 
[   ] Double Dragon 3 - Th..> 148k 
[   ] Excitebike.zip         18k 
[   ] Gun Smoke.zip           71k 
[   ] Indiana Jones - Tril..>    1.6M 
[   ] Jackal.zip                 80k 
[   ] Kung Fu.zip                29k 
[   ] Lunar Pool.zip           16k

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

+ نوشته شده در  یکشنبه هجدهم فروردین 1387ساعت 19:15  توسط  امين  |